如何在 THREE.JS 上创建自定义网格?

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【中文标题】如何在 THREE.JS 上创建自定义网格?【英文标题】:How to create a custom mesh on THREE.JS? 【发布时间】:2012-03-04 09:31:44 【问题描述】:

我已经问过这个问题并得到了答案:

var geom = new THREE.Geometry(); 
var v1 = new THREE.Vector3(0,0,0);
var v2 = new THREE.Vector3(0,500,0);
var v3 = new THREE.Vector3(0,500,500);

geom.vertices.push(new THREE.Vertex(v1));
geom.vertices.push(new THREE.Vertex(v2));
geom.vertices.push(new THREE.Vertex(v3));

var object = new THREE.Mesh( geom, new THREE.MeshNormalMaterial() );
scene.addObject(object);

我希望这会起作用,但它没有。

【问题讨论】:

我知道这个问题很老但仅供参考 this article 和 this one 涵盖这个主题 【参考方案1】:

您已添加顶点,但忘记将这些顶点放入面并将其添加到几何体中:

geom.faces.push( new THREE.Face3( 0, 1, 2 ) );

所以你的 sn-p 变成:

var geom = new THREE.Geometry(); 
var v1 = new THREE.Vector3(0,0,0);
var v2 = new THREE.Vector3(0,500,0);
var v3 = new THREE.Vector3(0,500,500);

geom.vertices.push(v1);
geom.vertices.push(v2);
geom.vertices.push(v3);

geom.faces.push( new THREE.Face3( 0, 1, 2 ) );

var object = new THREE.Mesh( geom, new THREE.MeshNormalMaterial() );
scene.addObject(object);

这个想法是 Face3 实例通过使用列表/数组中顶点的索引来引用 3 个顶点(您之前添加到几何图形的 x、y、z 坐标)。目前你只有 3 个顶点并且你想连接它们,所以你的脸引用了顶点数组中的索引 0,1 和 2。

由于您使用的是网格法线材质,您可能需要计算几何体的法线。此外,请确保您的对象可见(不要太大或靠近要剪掉的相机,朝向正确的方向 - 朝向相机等) 由于您是在 YZ 平面上绘制的,因此要查看您的三角形,这样的事情应该可以工作:

var geom = new THREE.Geometry(); 
var v1 = new THREE.Vector3(0,0,0);
var v2 = new THREE.Vector3(0,500,0);
var v3 = new THREE.Vector3(0,500,500);

geom.vertices.push(v1);
geom.vertices.push(v2);
geom.vertices.push(v3);
                
geom.faces.push( new THREE.Face3( 0, 1, 2 ) );
geom.computeFaceNormals();
                
var object = new THREE.Mesh( geom, new THREE.MeshNormalMaterial() );
                
object.position.z = -100;//move a bit back - size of 500 is a bit big
object.rotation.y = -Math.PI * .5;//triangle is pointing in depth, rotate it -90 degrees on Y
                
scene.add(object);

更新: THREE.GeometryTHREE.Face3 已弃用:推荐使用 THREE.BufferGeometry

const geometry = new THREE.BufferGeometry();

const positions = [
0,   0, 0,    // v1
0, 500, 0,   // v2
0, 500, 500  // v3
];

geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
geometry.computeVertexNormals();

const object = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshNormalMaterial() );
scene.add(object);

简而言之,与提供顶点位置和具有 3 个顶点索引的 Face3 对象不同,现在您可以使用x1, y1, z1, x2, y2, z2, ..., xn, yn, zn 顺序的平面数组(每 3 个 x、y、z 三元组定义一个面)。

此外,还可以计算和提供顶点颜色和法线。有很多 three.js 示例可供开始,包括:

webgl_buffergeometry webgl_buffergeometry_indexed

【讨论】:

好吧,THREE.Geometry 在几年后被弃用了.. 主要是为了提高性能discourse.threejs.org/t/… @jiyinyiyong 谢谢你!自从我发布这个答案以来已经有一段时间了:) 我添加了一些简单的注释。 哈哈,昨晚刚调试了一下,原来.computeVertexNormals()必须被调用,否则没有法线,物体就无法正确显示颜色。【参考方案2】:

THREE.Vertex 在最新版本的 Three.js 中已被弃用,因此不再需要该部分:

geom.vertices.push(v1);
geom.vertices.push(v2);
geom.vertices.push(v3);

【讨论】:

请注意,这是指 George Profenza 答案的早期版本。 Profenza 的当前代码中不应删除任何内容。【参考方案3】:

您可以自动进行三角测量

对于大多边形,手动添加面可能是一项艰巨的工作。您可以使用the triangulateShape method in THREE.ShapeUtils 自动将面添加到网格中,如下所示:

var vertices = [your vertices array];
var holes = [];
var triangles, mesh;
var geometry = new THREE.Geometry();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial();

geometry.vertices = vertices;

triangles = THREE.ShapeUtils.triangulateShape( vertices, holes );

for( var i = 0; i < triangles.length; i++ )

    geometry.faces.push( new THREE.Face3( triangles[i][0], triangles[i][1], triangles[i][2] ));



mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

vertices 是您的顶点数组,holes 您可以在多边形中定义孔。

注意:小心,如果你的多边形是自相交的,它会抛出一个错误。确保您的顶点数组代表一个有效的(非相交的)多边形。

【讨论】:

此方法似乎完全忽略了 Z 轴,并且仅适用于 2D。根本不适用于 3d 顶点。 THREE.Shape.Utils.triangulateShape 不再起作用了。 @GamsterKatalin 检查我更新的答案。在较新的版本中,它是:THREE.ShapeUtils.triangulateShape. 您的答案不会自动对 3d 顶点进行三角剖分(给我很多警告,因为 xy 点重复,三角剖分最终失败),所以现在我试图找出生成背后的基本原理face3 构建的那些索引点:github.com/josdirksen/learning-threejs/blob/master/chapter-02/… 考虑到它们是来自 AutoCAD 对象的数百个顶点。 @GamsterKatalin Triangulation 仅适用于 2D 形状。目前,您不会在 javascript 中找到任何在 3D 中工作的三角测量库。你将不得不解决。一种解决方案是使用旋转矩阵将 3D 形状旋转到 x-y 平面,然后使用逆矩阵对结果进行三角剖分和旋转。

以上是关于如何在 THREE.JS 上创建自定义网格?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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