THREE.js Ray Intersect 通过添加 div 失败
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【中文标题】THREE.js Ray Intersect 通过添加 div 失败【英文标题】:THREE.js Ray Intersect fails by adding div 【发布时间】:2012-11-12 14:11:40 【问题描述】:当页面上只有一个目标 div(包含 renderer.domElement)时,我的 Three.js 脚本运行良好。一旦我在目标 div 上方添加另一个具有固定高度和宽度的 div,ray.intersectObjects 就会返回 null。我怀疑我为 ray 创建的向量是否会导致问题。这是代码。
var vector = new THREE.Vector3( ( event.clientX / divWidth ) * 2 - 1, -( event.clientY / divHeight ) * 2 + 1, 0.5 );
projector.unprojectVector( vector, camera );
var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( myObjects, true );
关于如何解决这个问题的任何想法。
编辑:现在是 THREE.Raycaster
(three.js r.56)
【问题讨论】:
【参考方案1】:简短的回答是你必须考虑到画布的offset
。
长答案取决于你的代码是如何编写的,所以我会给你两个答案,应该涵盖基础。
有很多可能的组合,因此您可能需要进行试验。此外,不同的浏览器可能会有不同的行为。
假设你的 html 是这样的:
#canvas
width: 200px;
height: 200px;
margin: 100px;
padding: 0px;
position: static; /* fixed or static */
top: 100px;
left: 100px;
<body>
<div id="canvas">
</body>
你的 JS 是这样的:
var CANVAS_WIDTH = 200,
CANVAS_HEIGHT = 200;
var container = document.getElementById( 'canvas' );
document.body.appendChild( container );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT );
container.appendChild( renderer.domElement );
方法一为了让下面的方法正常工作,设置画布位置static; margin > 0 和 padding > 0 都可以
mouse.x = ( ( event.clientX - renderer.domElement.offsetLeft ) / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - renderer.domElement.offsetTop ) / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
方法二对于这个替代方法,设置画布位置固定;置顶 > 0,置左 > 0;填充必须为 0;边距 > 0 即可
mouse.x = ( ( event.clientX - container.offsetLeft ) / container.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - container.offsetTop ) / container.clientHeight ) * 2 + 1;
如果您想进行实验,这里有一个 Fiddle:http://jsfiddle.net/cn7ecoaa/
编辑:小提琴更新为 three.js r.84
【讨论】:
对于不等于 1 的设备(视网膜显示器等),您可能需要将鼠标 x 和 y 计算中的分子乘以 renderer.devicePixelRatio。【参考方案2】:enent.clientX 是客户端窗口偏移量,因此要计算鼠标位置,我们还必须使用渲染器元素客户端窗口偏移量。 使用 element.getBoundingClientRect() 获取元素矩形偏移窗口。
var rect = renderer.domElement.getBoundingClientRect();
mouse.x = ( ( event.clientX - rect.left ) / ( rect.width - rect.left ) ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top) ) * 2 + 1;
<html>
<head>
<script src="http://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<link rel="stylesheet" href="http://libs.baidu.com/bootstrap/3.0.3/css/bootstrap.min.css" />
<style>
body
font-family: Monospace;
background-color: #fff;
margin: 0px;
overflow: hidden;
#canvas
background-color: #000;
width: 200px;
height: 200px;
border: 1px solid black;
margin: 10px;
padding: 0px;
top: 10px;
left: 100px;
.border
padding:10px;
margin:10px;
</style>
</head>
<body>
<div class="border">
<div class="border">
<div id="canvas"></div>
</div>
</div>
<script>
// Three.js ray.intersects with offset canvas
var container, camera, scene, renderer, mesh,
objects = [],
count = 0,
CANVAS_WIDTH = 200,
CANVAS_HEIGHT = 200;
// info
info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '30px';
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
info.style.color = '#f00';
info.style.backgroundColor = 'transparent';
info.style.zIndex = '1';
info.style.fontFamily = 'Monospace';
info.innerHTML = 'INTERSECT Count: ' + count;
info.style.userSelect = "none";
info.style.webkitUserSelect = "none";
info.style.MozUserSelect = "none";
document.body.appendChild( info );
container = document.getElementById( 'canvas' );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT );
container.appendChild( renderer.domElement );
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, CANVAS_WIDTH / CANVAS_HEIGHT, 1, 1000 );
camera.position.y = 250;
camera.position.z = 500;
camera.lookAt( scene.position );
scene.add( camera );
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );
var light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1 );
camera.add( light );
mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200, 1, 1, 1 ),
new THREE.MeshPhongMaterial( color : 0x0080ff
) );
scene.add( mesh );
objects.push( mesh );
// find intersections
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
// mouse listener
document.addEventListener( 'mousedown', function( event )
var rect = renderer.domElement.getBoundingClientRect();
mouse.x = ( ( event.clientX - rect.left ) / ( rect.width - rect.left ) ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top) ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
intersects = raycaster.intersectObjects( objects );
if ( intersects.length > 0 )
info.innerHTML = 'INTERSECT Count: ' + ++count;
, false );
function render()
mesh.rotation.y += 0.01;
renderer.render( scene, camera );
(function animate()
requestAnimationFrame( animate );
render();
)();
</script>
</body>
</html>
【讨论】:
我通过修改mouse.x分母mouse.x = ( ( event.clientX - rect.left ) / ( rect.right - rect.left ) ) * 2 - 1;
得到了不错的结果
@beepscore 您的评论是正确的,对我帮助很大,谢谢【参考方案3】:
WestLangley,非常感谢您的解释。像往常一样真的很有帮助。
在我的例子中,我的图表在一个绝对定位的 div 中,所以我必须这样做:
var offset = $('.rightBlock').offset();
mouse.x = ( ( event.clientX - offset.left ) / renderer.domElement.width ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - offset.top ) / renderer.domElement.height ) * 2 + 1;
rightBlock 是我的容器,它只使用了 70% 的屏幕。
您启发了我并帮助我解决了这个问题!非常感谢。
【讨论】:
好吧,这在你缩小几何时不起作用,会有偏移,你知道如何解决这个问题吗?以上是关于THREE.js Ray Intersect 通过添加 div 失败的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
php - 数组中的值的“前两个单词”多重匹配然后array_intersect?