opengl 围绕固定轴旋转对象
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【中文标题】opengl 围绕固定轴旋转对象【英文标题】:opengl rotate an object around fixed axes 【发布时间】:2014-11-15 04:54:23 【问题描述】:您好,我正在尝试实现一个带有旋转和平移功能的 opengl 程序。但是我遇到了这个问题,世界轴将与我的对象(一个立方体)一起旋转。这就像,首先我沿 Z 轴旋转立方体,它工作正常,然后我单击鼠标中键并想要沿原始 Y 轴旋转立方体。在我单击的那一刻,立方体将停止沿 Z 旋转并开始沿 Y 旋转。但事实证明它将沿“新且不可见”的 Y 轴旋转。我发现这是因为当我使用 glRotatef() 沿 Z 旋转立方体时,其他两个轴:X,Y 也会旋转。旋转立方体时如何固定轴。我知道 glRotatef() 会将屏幕中的所有矩阵与旋转轴相乘,所以我尝试在每次旋转中添加一个 glLoadIdentity() 但它仍然不起作用。谁能给我解决方案?
代码在这里供参考:
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
GLfloat vertices[8][3] =
-1.0, -1.0, -1.0 , 1.0, -1.0, -1.0 ,
1.0, 1.0, -1.0 , -1.0, 1.0, -1.0 , -1.0, -1.0, 1.0 ,
1.0, -1.0, 1.0 , 1.0, 1.0, 1.0 , -1.0, 1.0, 1.0 ;
GLuint listName;
GLfloat theta[3] = 0.0, 0.0, 0.0 ;
GLint axis = 2;
GLfloat delta = 0.02;
GLint stop = 0;
GLfloat distance = 0;
void face(int a, int b, int c, int d)
glBegin(GL_POLYGON);
//glColor3fv(colors[a]);
glVertex3fv(vertices[a]);
//glColor3fv(colors[b]);
glVertex3fv(vertices[b]);
//glColor3fv(colors[c]);
glVertex3fv(vertices[c]);
//glColor3fv(colors[d]);
glVertex3fv(vertices[d]);
glEnd();
void cube(void)
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
face(0, 3, 2, 1);
face(2, 3, 7, 6);
face(0, 4, 7, 3);
face(1, 2, 6, 5);
face(4, 5, 6, 7);
face(0, 1, 5, 4);
glutWireCube(2.5f);
glutPostRedisplay();
void drawAxis(void)
// save previous matrix
glPushMatrix();
// clear matrix
glLoadIdentity();
// draw our axes
glRotatef(45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(45.0, 0.0, -1.0, 0.0);
glBegin(GL_LINES);
// draw line for x axis
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(10.0, 0.0, 0.0);
// draw line for y axis
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 10.0, 0.0);
// draw line for Z axis
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 10.0);
glEnd();
// load the previous matrix
glPopMatrix();
glutPostRedisplay();
void spinCube()
theta[axis] += delta;
if (theta[axis] > 360.0) theta[axis] -= 360.0;
glutPostRedisplay();
void display(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glRotatef(45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(45.0, 0.0, -1.0, 0.0);
drawAxis();
glPushMatrix();
glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(0.0, 0.0, distance + 2.0);
glCallList(listName);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
void myReshape(int w, int h)
GLfloat aspect = (GLfloat) w / (GLfloat) h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-10.0, 10.0, -10.0 / aspect, 10.0 / aspect, -50.0, 50.0);
else
glOrtho(-10.0*aspect, 10.0*aspect, -10.0, 10.0, -50.0, 50.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
void mouse(int btn, int state, int x, int y)
if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 0;
if (btn == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 1;
if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 2;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
if (key == 'q' || key == 'Q') exit(0);
if (key == ' ') stop = !stop;
if (stop)
glutIdleFunc(NULL);
else
glutIdleFunc(spinCube);
int main(int argc, char** argv)
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("cube");
glutReshapeFunc(myReshape);
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(spinCube);
glutMouseFunc(mouse);
glutKeyboardFunc(keyboard);
//creating a display list:
listName = glGenLists(1);
glNewList(listName, GL_COMPILE);
cube();
glEndList();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
return 0;
【问题讨论】:
【参考方案1】:您所追求的可能是累积任意旋转。这不能用欧拉角完成,万向节锁定。欧拉角旋转很常见,在大多数情况下,问题只是与它们应用的顺序有关。我建议的第一件事是反转 x/y/z 旋转的顺序。
接下来,如果你想累积旋转,你真的很想进入四元数。这可以用矩阵来完成,但很容易在数值上变得不稳定。可以对四元数进行归一化,从而解决此问题。
如果围绕 X 旋转,第一个调用当然是 glRotatef(a, 1, 0, 0); draw()
。然后你想围绕 y 旋转对象及其当前旋转。请注意,对象和当前旋转在此思路中分组。所以你glRotatef(b, 0, 1, 0); glRotatef(a, 1, 0, 0); draw();
。每次旋转时,都会在现有变换列表后面添加旋转。如果您在前面添加,它将在其本地空间而不是全局空间中转换对象。您可以做的是(具有假想矩阵实现的近伪代码):
M = rotationMatrix(delta, axis==0?1:0, axis==1?1:0, axis==2?1:0) * M
(注意它是 rotation * M
而不是 M * rotation
。
在绘制立方体之前,glMultMatrixf(M.data)
问题是浮点错误会随着时间的推移而增加,并且矩阵会开始以奇怪的方式倾斜/缩放您的对象。相反,您需要一个四元数实现(再次接近伪代码):
Q = rotationQuaternion(delta, axis==0?1:0, axis==1?1:0, axis==2?1:0) * Q
Q.normalize()
...
glMultMatrixf(Q.toMatrix().data)
【讨论】:
感谢您的回复!原来我不太了解opengl管道的机制:/我现在明白了,问题解决了!我认为关键是首先处理所有变换矩阵,然后将其与当前矩阵相乘,然后是对象坐标。 :)以上是关于opengl 围绕固定轴旋转对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用OpenGL在C ++中同时围绕其(x,y&z)轴旋转对象