射线平面相交怎么做?
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【中文标题】射线平面相交怎么做?【英文标题】:How to do ray plane intersection? 【发布时间】:2014-07-21 10:48:58 【问题描述】:如何计算射线与平面的交点?
代码
这会产生错误的结果。
float denom = normal.dot(ray.direction);
if (denom > 0)
float t = -((center - ray.origin).dot(normal)) / denom;
if (t >= 0)
rec.tHit = t;
rec.anyHit = true;
computeSurfaceHitFields(ray, rec);
return true;
参数
ray
代表射线对象。ray.direction
是方向向量。ray.origin
是原点向量。rec
代表结果对象。rec.tHit
是命中的值。rec.anyHit
是一个布尔值。
我的函数可以访问平面:center
和 normal
定义平面
【问题讨论】:
当你说这不起作用时,具体是什么不起作用?是不是崩溃了,结果有错吗?是不是编译失败了? 您的法线向量是否保证指向远离射线原点?否则,denom 很可能仍然会产生交集。 【参考方案1】:正如 wonce 所说,您还希望分母为负数,否则您将错过与飞机正面的交叉点。但是,您仍然需要进行测试以避免除以零,这将表明光线平行于平面。您在计算t
时也有多余的否定。总的来说,它应该是这样的:
float denom = normal.dot(ray.direction);
if (abs(denom) > 0.0001f) // your favorite epsilon
float t = (center - ray.origin).dot(normal) / denom;
if (t >= 0) return true; // you might want to allow an epsilon here too
return false;
【讨论】:
什么是中心,什么是光线原点?center
这里是平面上的一个已知点。这使用平面的“点法线”描述。
我必须指出你应该使用fabs()
而不是abs()
,因为abs()
将输入参数转换为int
。
@Duckdoom5:我显然在谈论 C++,因为这个问题被标记为 C++。我假设您在谈论std::abs()
(它有不同的重载)而不是abs()
(它只处理整数)。由于答案包含 abs()
而不是 std::abs()
并且也不使用 using
指令,因此我认为这是一个错误。请参阅此处了解更多信息:***.com/questions/21392627/…
@Duckdoom5 我希望你能删除那条评论。这是错误的,你会用错误的信息混淆新手。【参考方案2】:
首先考虑射线平面相交的数学:
一般来说,光线的参数形式与几何的隐式形式相交。
所以给定一条射线,形式为 x = a * t + a0, y = b * t + b0, z = c * t + c0;
和一个平面的形式:A x * B y * C z + D = 0;
现在将 x、y 和 z 射线方程代入平面方程,您将得到 t 中的多项式。然后,您为 t 的实际值求解该多项式。使用这些 t 值,您可以将其代入射线方程以获得 x、y 和 z 的实际值。 这是在千里马:
请注意,答案看起来像是两个点积的商! 平面的法线是平面方程 A、B 和 C 的前三个系数。 您仍然需要 D 来唯一确定平面。 然后你用你选择的语言编写代码,如下所示:
Point3D intersectRayPlane(Ray ray, Plane plane)
Point3D point3D;
// Do the dot products and find t > epsilon that provides intersection.
return (point3D);
【讨论】:
我似乎找不到更多关于射线的隐式公式。 a、t 和 a0 在 x(t) 中代表什么?谢谢! 射线是参数形式,而平面是隐式形式。见cs.umd.edu/~djacobs/CMSC427/RayTracing.pdf-
旁边的 t =
符号几乎不可见。【参考方案3】:
vwvan 答案的实现
Vector3 Intersect(Vector3 planeP, Vector3 planeN, Vector3 rayP, Vector3 rayD)
var d = Vector3.Dot(planeP, -planeN);
var t = -(d + rayP.z * planeN.z + rayP.y * planeN.y + rayP.x * planeN.x) / (rayD.z * planeN.z + rayD.y * planeN.y + rayD.x * planeN.x);
return rayP + t * rayD;
【讨论】:
为什么在$t$计算中把两个点积全写出来,而不是调用$Vector3.Dot(rayP, planeN)$?【参考方案4】:数学
定义:
让射线参数化地由q = p + t*v
为初始点p
和方向矢量v
为t >= 0
。
设平面为点集r
,满足等式dot(n, r) + d = 0
法向量n = (a, b, c)
和常数d
。完全展开后,平面方程也可以写成我们熟悉的ax + by + cz + d = 0
。
当q
满足平面方程时,就会发生射线-平面相交。代入,我们有:
d = -dot(n, q)
= -dot(n, p + t * v)
= -dot(n, p) + t * dot(n, v)
重新排列:
t = -(dot(n, p) + d) / dot(n, v)
t
的这个值可用于通过将其插入p + t*v
来确定交叉点。
示例实现
std::optional<vec3> intersectRayWithPlane(
vec3 p, vec3 v, // ray
vec3 n, float d // plane
)
float denom = dot(n, v);
// Prevent divide by zero:
if (abs(denom) <= 1e-4f)
return std::nullopt;
// If you want to ensure the ray reflects off only
// the "top" half of the plane, use this instead:
//
// if (-denom <= 1e-4f)
// return std::nullopt;
float t = -(dot(n, p) + d) / dot(n, v);
// Use pointy end of the ray.
// It is technically correct to compare t < 0,
// but that may be undesirable in a raytracer.
if (t <= 1e-4)
return std::nullopt;
return p + t * v;
【讨论】:
我写这个答案是为了为ax + by + cz + d = 0
表单提供一个完整的工作示例。另外讨论了如果我们只希望从一个正常定向的平面(即平面的前侧......而不是它的后侧)反射光线该怎么做。
另外,参见this answer,了解向量形式的斯涅尔定律的推导,以及参数t
的解。
t = - (dot(n, p) + d) / dot(n, v) 应该是 t = - (dot(n, p0) + d) / dot(n, v) 以上是关于射线平面相交怎么做?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章