Three.js 对模型多个动画切换展示(fbx)

Posted 刘世涛619247

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Three.js 对模型多个动画切换展示(fbx)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

来源 :https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/80087471

简介

上一节本想直接了结动画这一章。最后一想,没有做过模型动画切换的案例。就此,再加一章,关于模型多个动画之间如何切换的问题。

案例实现

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-25/153.html

首先,我们需要先将模型导入,之前案例已经讲过如何导入,这里就不赘述。

//加载模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {
    mesh.position.y += 100;
    scene.add(mesh);
});

导入模型以后,我们需要查看当前模型的动画的长度,也就是mesh.animations的长度,如果只有一个长度,代表只有一个动画,如果有多个,就是多个动画的模型。然后我们需要遍历mesh.animations数组,为每个动画创建一个action,作为后面调用:

mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
var actions = []; //所有的动画数组
for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
    actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
}

 

在切换动画的时候,我们需要做的就是,将当前的所有的action除去需要播放的那个action全部暂停动画播放,让需要播放的哪一个动画调用play()事件:

gui["action"+i] = function () {
    for(var j=0; j<actions.length; j++){
        if(j === i){
            actions[j].play();
        }
        else{
            actions[j].stop();
        }
    }
};

animations.add(gui, "action"+i);

 

这样,我们就实现了对模型的动画切换。

案例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action,datGui;
    var clock = new THREE.Clock();

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
        camera.position.set(100, 200, 300 );
    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
        scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            helper:true //模型辅助线
        };
        datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

        datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
            meshHelper.visible = e;
        })
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 200, 100 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 180;
        light.shadow.camera.bottom = -100;
        light.shadow.camera.left = -120;
        light.shadow.camera.right = 120;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        // 地板
        var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
        mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
        mesh.receiveShadow = true;
        scene.add( mesh );

        //添加地板割线
        var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
        grid.material.opacity = 0.2;
        grid.material.transparent = true;
        scene.add( grid );

        //加载模型
        var loader = new THREE.FBXLoader();
        loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {

            console.log(mesh);

            //添加骨骼辅助
            meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh);
            scene.add(meshHelper);

            //设置模型的每个部位都可以投影
            mesh.traverse( function ( child ) {
                if ( child.isMesh ) {
                    child.castShadow = true;
                    child.receiveShadow = true;
                }
            } );

            //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
            mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);

            //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象
            //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
            //告诉AnimationAction启动该动作
            //action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
            //action.play();

            var actions = []; //所有的动画数组
            var animations = datGui.addFolder("animations");

            for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
                createAction(i);
            }

            function createAction(i){
                actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
                gui["action"+i] = function () {
                    for(var j=0; j<actions.length; j++){
                        if(j === i){
                            actions[j].play();
                        }
                        else{
                            actions[j].stop();
                        }
                    }
                };

                animations.add(gui, "action"+i);
            }

            //添加暂停所有动画的按键
            gui.stop = function(){
                for(var i=0; i<actions.length; i++){
                    actions[i].stop();
                }
            };

            datGui.add(gui, "stop");

            mesh.position.y += 100;

            scene.add(mesh);
        });
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        //controls.target.set( 0, 100, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( ‘change‘, render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

        var time = clock.getDelta();
        if (mixer) {
            mixer.update(time);
        }

        controls.update();
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>

以上是关于Three.js 对模型多个动画切换展示(fbx)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Three.js - 使用 .FBX 模型时出现“未知格式”错误

Three.js FBX 二进制格式不支持

Three.js fbx 未正确加载

Three.js:FBX 骨骼正确旋转,而 GLTF 骨骼奇怪地旋转

在three.js中播放特定部分的网格动画

three.js 中的分层纹理