Web3D编程入门总结——面向对象的基础Web3D框架
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Web3D编程入门总结——面向对象的基础Web3D框架相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本篇主要通过分析Tony Parisi的sim.js库(原版代码托管于:https://github.com/tparisi/WebGLBook/tree/master/sim),总结基础Web3D框架的编写方法。在上一篇的基础上,要求读者具有简短英文阅读或者查字典的能力。
限于水平和时间,本文难免出现错误与遗漏,您在阅读过程中如果遇到错误或者疑问请在评论区中指出,我将尽快回复。
为提高javascript编程效率,建议使用WebStorm工具进行网页程序编写,WebStorm官网:http://www.jetbrains.com/webstorm/。
上一篇中,我们把程序的所有文件放在同一个目录下,这种文件组织方式适用于简单的功能测试,但当文件数量更多时则会变得混乱不堪,我们在编写一般规模的Web3D程序时可参考下图进行文件组织:
该组织方式把JavaScript文件分为LIB和PAGE两部分,LIB保存一般不做修改的库文件,PAGE保存为特定页面编写的js文件,如果页面js较多可在PAGE中再分离出子文件夹。
MODEL下的每个文件夹都是一个JSON类型的模型,可以看到其中有保存纹理信息的jpg文件和保存顶点数组、法线向量、纹理坐标的文本文件。
上一篇的代码中,我们把所有需要多次调用的对象设为了全局变量和全局函数,当代码量增多时这种“全局管理”方式将面临巨大的挑战,随然我们可以用规范的变量命名或者变量数组来尽可能避免变量名重复,但全局管理方式仍缺少对变量间关系的描述方法,这时使用“面向对象”的变量管理方法似乎是唯一的选择。
下面进入正题:
1 //代码截取自https://github.com/tparisi/WebGLBook/tree/master/sim,在那里Tony Parisi的Sim库依照旧版Three.js库编写,为了使用新版本Three.js库我对Sim.js进行了部分修改,修改点附近以“@@”标记 2 // Sim.js - A Simple Simulator for WebGL (based on Three.js) 3 //Sim.js是一个基于Three.js的WebGL简单框架 4 Sim = {};//Sim是一个自包含对象,库中的其他变量和函数都是这个自包含对象的属性,可以在库的外部通过“Sim.”的方式调用库内的方法。 5 6 // Sim.Publisher - base class for event publishers 7 //Publish/Subscribe消息通信,用来优化多个对象之间的消息传递,事实上Tony Parisi的WebGL著作里并没有真正使用这种消息传递方法,关于Publish/Subscribe的简单例程可以参考:http://www.mamicode.com/info-detail-502782.html 8 Sim.Publisher = function() { 9 this.messageTypes = {}; 10 } 11 12 Sim.Publisher.prototype.subscribe = function(message, subscriber, callback) { 13 var subscribers = this.messageTypes[message]; 14 if (subscribers) 15 { 16 if (this.findSubscriber(subscribers, subscriber) != -1) 17 { 18 return; 19 } 20 } 21 else 22 { 23 subscribers = []; 24 this.messageTypes[message] = subscribers; 25 } 26 27 subscribers.push({ subscriber : subscriber, callback : callback }); 28 } 29 30 Sim.Publisher.prototype.unsubscribe = function(message, subscriber, callback) { 31 if (subscriber) 32 { 33 var subscribers = this.messageTypes[message]; 34 35 if (subscribers) 36 { 37 var i = this.findSubscriber(subscribers, subscriber, callback); 38 if (i != -1) 39 { 40 this.messageTypes[message].splice(i, 1); 41 } 42 } 43 } 44 else 45 { 46 delete this.messageTypes[message]; 47 } 48 } 49 50 Sim.Publisher.prototype.publish = function(message) { 51 var subscribers = this.messageTypes[message]; 52 53 if (subscribers) 54 { 55 for (var i = 0; i < subscribers.length; i++) 56 { 57 var args = []; 58 for (var j = 0; j < arguments.length - 1; j++) 59 { 60 args.push(arguments[j + 1]); 61 } 62 subscribers[i].callback.apply(subscribers[i].subscriber, args); 63 } 64 } 65 } 66 67 Sim.Publisher.prototype.findSubscriber = function (subscribers, subscriber) { 68 for (var i = 0; i < subscribers.length; i++) 69 { 70 if (subscribers[i] == subscriber) 71 { 72 return i; 73 } 74 } 75 76 return -1; 77 } 78 79 // Sim.App - application class (singleton) 80 //Sim.App属性对“绘制环境”的封装(这里认为一个canvas里只有一个绘制环境) 81 Sim.App = function() 82 { 83 Sim.Publisher.call(this); 84 //call表示this(Sim.App)继承自Sim.Publisher,意指在Sim.App的上下文环境使用Sim.Publisher的“构造方法”,也就是使用Sim.App与Sim.Publisher重叠的属性(这里没有)执行了this.messageTypes = {};语句,为App对象建立了消息一个队列。 85 86 this.renderer = null; 87 this.scene = null; 88 this.camera = null; 89 this.objects = []; 90 //可见App对象包含了canvas的上下文、与显卡的交互接口、相机设置、物体数组 91 } 92 93 Sim.App.prototype = new Sim.Publisher; 94 //prototype表示Sim.App扩展自new Sim.Publisher,当调用Sim.App中的某个未定义的方法时,编译器会尝试到prototype中去寻找,如App.subscribe 95 //prototype.init表示使用init方法对Sim.App进行原型拓展,这样所有的var myApp=new Sim.App都会自动具有init方法(找不到时去prototype中找);这与"Sim.App.init"是不同的,如果后着的init不在App的“构造方法”中定义,myApp是不会具有init方法的。 96 Sim.App.prototype.init = function(param)//绘图环境初始化 97 { 98 param = param || {}; 99 var container = param.container; 100 var canvas = param.canvas; 101 102 // Create the Three.js renderer, add it to our div 103 //@@这一段是我自己改的,加入了没有显卡时的软件渲染选择,可惜CanvasRenderer只支持部分的Three.js功能,并且没有找到去除图元边线的方法。 104 105 function webglAvailable()//是否可用webgl 106 { 107 try{ 108 var canvas=document.createElement("canvas"); 109 return !!(window.WebGLRenderingContext 110 &&(canvas.getContext("webgl")||canvas.getContext("experimental-webgl")) 111 ); 112 }catch(e){ 113 return false; 114 } 115 } 116 if(webglAvailable()){ 117 var renderer=new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, canvas: canvas }); 118 }else{ 119 var renderer=new THREE.CanvasRenderer({ antialias: true, canvas: canvas });//对于支持html5但不支持webgl的情况,使用更慢一些的2Dcanvas来软件实现webgl的效果 120 } 121 //var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true, canvas: canvas } ); 122 //@@ 123 124 renderer.setClearColor( 0xffffff );//@@旧版本中这个是默认的 125 renderer.setSize(container.offsetWidth, container.offsetHeight); 126 container.appendChild( renderer.domElement ); 127 container.onfocus=function(){ 128 renderer.domElement.focus();//@@保持焦点!! 129 } 130 //在部分浏览器中canvas不具备保持焦点的能力,点击canvas时焦点会被设置在外面的container上,影响交互效果 131 132 // Create a new Three.js scene 133 var scene = new THREE.Scene(); 134 scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x505050 ) ); 135 scene.data = this; 136 137 // Put in a camera at a good default location 138 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, container.offsetWidth / container.offsetHeight, 1, 10000 ); 139 camera.position.set( 0, 0, 3.3333 ); 140 141 scene.add(camera); 142 143 // Create a root object to contain all other scene objects 144 //建立了一个“根物体”,来存放场景中的其他物体,也就是根物体移动时所有其他物体会和它一同移动 145 var root = new THREE.Object3D(); 146 scene.add(root); 147 148 // Create a projector to handle picking 149 //建立一个“投影器”来处理三维空间中的点选,@@新版本中去掉了这个属性,这里的定义是多余的 150 var projector = new THREE.Projector(); 151 152 // Save away a few things 153 //把上面的属性设为App对象的“公有”属性,var则是App对象的“私有”属性 154 this.container = container; 155 this.renderer = renderer; 156 this.scene = scene; 157 this.camera = camera; 158 this.projector = projector; 159 this.root = root; 160 161 // Set up event handlers 162 //启动事件响应功能 163 this.initMouse(); 164 this.initKeyboard(); 165 this.addDomHandlers(); 166 } 167 168 //Core run loop 169 //核心循环 170 Sim.App.prototype.run = function() 171 { 172 this.update(); 173 this.renderer.render( this.scene, this.camera ); 174 var that = this;//之所以使用that是为了保存此时的this状态,requestAnimationFrame会在“浏览器认为合适”的时候重调,而那时的“this”可能已经发生变化了。 175 //requestAnimationFrame(function() { that.run(); }); 176 requestAnimFrame(function() { that.run(); });//@@换用了另一个帧动画库 177 } 178 179 // Update method - called once per tick 180 //场景更新方法,这里的代码逻辑运行在浏览器端,是CPU资源的主要消耗者 181 Sim.App.prototype.update = function() 182 { 183 var i, len; 184 len = this.objects.length; 185 for (i = 0; i < len; i++) 186 {//将App的update转化为其所包含的objects的update 187 this.objects[i].update(); 188 } 189 } 190 191 // Add/remove objects 192 //在场景中添加或删除一个物体 193 //添加 194 Sim.App.prototype.addObject = function(obj) 195 { 196 this.objects.push(obj);//将物体对象添加到前面建立的物体数组里 197 198 // If this is a renderable object, add it to the root scene 199 //Three.js对于场景中object3D类型的对象提供了“parent/children ”式的关联链,Sim.js封装了这一关联 200 if (obj.object3D) 201 { 202 this.root.add(obj.object3D); 203 } 204 } 205 //删除 206 Sim.App.prototype.removeObject = function(obj) 207 { 208 var index = this.objects.indexOf(obj); 209 if (index != -1) 210 { 211 this.objects.splice(index, 1); 212 // If this is a renderable object, remove it from the root scene 213 214 if (obj.object3D) 215 { 216 this.root.remove(obj.object3D); 217 } 218 } 219 } 220 221 // Event handling 222 //事件处理 223 //初始化鼠标响应 224 Sim.App.prototype.initMouse = function() 225 { 226 var dom = this.renderer.domElement;//取得canvas 227 228 //添加监听 229 var that = this; 230 dom.addEventListener( ‘mousemove‘, 231 function(e) { that.onDocumentMouseMove(e); }, false ); 232 dom.addEventListener( ‘mousedown‘, 233 function(e) { that.onDocumentMouseDown(e); }, false ); 234 dom.addEventListener( ‘mouseup‘, 235 function(e) { that.onDocumentMouseUp(e); }, false ); 236 237 //中键滚动 238 $(dom).mousewheel( 239 function(e, delta) { 240 that.onDocumentMouseScroll(e, delta); 241 } 242 ); 243 244 //鼠标悬停的物体 245 this.overObject = null; 246 //被点击到的物体 247 this.clickedObject = null; 248 } 249 //初始化键盘响应 250 Sim.App.prototype.initKeyboard = function() 251 { 252 var dom = this.renderer.domElement; 253 254 var that = this; 255 dom.addEventListener( ‘keydown‘, 256 function(e) { that.onKeyDown(e); }, false ); 257 dom.addEventListener( ‘keyup‘, 258 function(e) { that.onKeyUp(e); }, false ); 259 dom.addEventListener( ‘keypress‘, 260 function(e) { that.onKeyPress(e); }, false ); 261 262 // so it can take focus 263 //这样设置之后canvas可以通过Tab键获得焦点,@@但这个设置并不完美,仍需要修改 264 dom.setAttribute("tabindex", 1); 265 dom.style.outline=‘none‘; 266 dom.focus(); 267 } 268 269 Sim.App.prototype.addDomHandlers = function() 270 { 271 var that = this; 272 //监听浏览器窗口大小的变化 273 window.addEventListener( ‘resize‘, function(event) { that.onWindowResize(event); }, false ); 274 } 275 276 //如果监听到鼠标移动 277 Sim.App.prototype.onDocumentMouseMove = function(event) 278 { 279 event.preventDefault();//阻止浏览器的默认响应 280 281 if (this.clickedObject && this.clickedObject.handleMouseMove) 282 {//如果已经有选中的物体,并且被选中的物体具有自己的handleMouseMove方法 283 var hitpoint = null, hitnormal = null;//三维空间中的“点击点”和“点击法线”(鼠标在3D物体上的点击方向)设为空 284 var intersected = this.objectFromMouse(event.pageX, event.pageY); 285 //在三维空间中通过浏览器中的二维坐标,找到鼠标所在的物体,稍后详细分析该方法 286 if (intersected.object == this.clickedObject) 287 {//如果鼠标所在的物体确实是被选中的物体, 288 hitpoint = intersected.point; 289 hitnormal = intersected.normal; 290 } 291 this.clickedObject.handleMouseMove(event.pageX, event.pageY, hitpoint, hitnormal); 292 //执行这个被选中的物体的鼠标移动方法,比如拖拽变形之类 293 } 294 else 295 {//如果没有被选中的物体 296 var handled = false; 297 298 var oldObj = this.overObject;//暂存旧的“悬停物体” 299 var intersected = this.objectFromMouse(event.pageX, event.pageY); 300 this.overObject = intersected.object;//将悬停物体设为鼠标所在的物体 301 302 if (this.overObject != oldObj)//如果这是一个新物体,也就是说鼠标从一个物体上移到另一物体上 303 { 304 if (oldObj) 305 {//如果存在旧的物体,则要触发旧物体的“鼠标移出”事件 306 this.container.style.cursor = ‘auto‘;//取巧用CSS来处理光标变化,是2D网页和3Dcanvas的结合运用 307 308 if (oldObj.handleMouseOut) 309 { 310 oldObj.handleMouseOut(event.pageX, event.pageY); 311 } 312 } 313 314 if (this.overObject) 315 { 316 if (this.overObject.overCursor) 317 { 318 this.container.style.cursor = this.overObject.overCursor;//光标设置 319 } 320 321 if (this.overObject.handleMouseOver) 322 { 323 this.overObject.handleMouseOver(event.pageX, event.pageY); 324 } 325 } 326 327 handled = true;//表示物体的handleMouseOver执行完毕 328 } 329 330 if (!handled && this.handleMouseMove) 331 { 332 this.handleMouseMove(event.pageX, event.pageY); 333 //如果物体没有执行handleMouseOver,且环境(App)能够响应handleMouseOver,则执行环境的鼠标移动响应,在应用中可体现为移动视角之类 334 } 335 } 336 } 337 //鼠标按下 338 Sim.App.prototype.onDocumentMouseDown = function(event) 339 { 340 event.preventDefault(); 341 342 var handled = false; 343 344 var intersected = this.objectFromMouse(event.pageX, event.pageY); 345 if (intersected.object) 346 { 347 if (intersected.object.handleMouseDown) 348 { 349 intersected.object.handleMouseDown(event.pageX, event.pageY, intersected.point, intersected.normal); 350 this.clickedObject = intersected.object; 351 handled = true; 352 } 353 } 354 355 if (!handled && this.handleMouseDown) 356 { 357 this.handleMouseDown(event.pageX, event.pageY); 358 } 359 } 360 361 Sim.App.prototype.onDocumentMouseUp = function(event) 362 { 363 event.preventDefault(); 364 365 var handled = false; 366 367 var intersected = this.objectFromMouse(event.pageX, event.pageY); 368 if (intersected.object) 369 { 370 if (intersected.object.handleMouseUp) 371 { 372 intersected.object.handleMouseUp(event.pageX, event.pageY, intersected.point, intersected.normal); 373 handled = true; 374 } 375 } 376 377 if (!handled && this.handleMouseUp) 378 { 379 this.handleMouseUp(event.pageX, event.pageY); 380 } 381 382 this.clickedObject = null; 383 } 384 385 Sim.App.prototype.onDocumentMouseScroll = function(event, delta) 386 { 387 event.preventDefault(); 388 389 if (this.handleMouseScroll) 390 { 391 this.handleMouseScroll(delta); 392 } 393 } 394 395 Sim.App.prototype.objectFromMouse = function(pagex, pagey) 396 { 397 // Translate page coords to element coords 398 //把浏览器页面中的位置转化为canvas中的坐标 399 var offset = $(this.renderer.domElement).offset(); 400 var eltx = pagex - offset.left; 401 var elty = pagey - offset.top; 402 403 // Translate client coords into viewport x,y 404 //把canvas中的坐标转化为3D场景中的坐标 405 var vpx = ( eltx / this.container.offsetWidth ) * 2 - 1; 406 var vpy = - ( elty / this.container.offsetHeight ) * 2 + 1; 407 408 var vector = new THREE.Vector3( vpx, vpy, 0.5 );//补充一个z轴坐标,形成三维空间中靠原点外侧的一个点(在Three.js中“点”分为Points和Vector两种,前者具有颜色、大小、材质是真正可以被显示出来的物体,后着是数学意义上的点或者向量) 409 410 //this.projector.unprojectVector( vector, this.camera ); 411 vector.unproject(this.camera);//@@新版本中去掉投影矩阵影响的方法,不要忘记3D场景中看到的东西都是经过投影矩阵变形过的,所以要先把“看到的位置”转化为“实际的位置”再进行位置计算 412 413 //@@这里是Sim.js中版本差异最大的地方 414 //在三维空间中取得物体的原理:从相机到“鼠标所在的点”画一条射线,通过Three.js封装的方法取得这条射线穿过的所有物体,第一个穿过的物体被认为是“鼠标所在的物体” 415 416 //var ray = new THREE.Ray( this.camera.position, vector.subSelf( this.camera.position ).normalize() ); 417 //var intersects = ray.intersectScene( this.scene ); 418 var raycaster = new THREE.Raycaster(this.camera.position,vector.subVectors(vector,this.camera.position).normalize()); 419 //@@Raycaster是新版Three.js专门为“穿过检测”定义的一种对象,与Ray分别开来,第一个参数是射线的端点,第二个参数是一个标准化(长度为一)的向量 420 var intersects = raycaster.intersectObjects(this.scene.children,true); 421 //true表示考虑物体的子物体,这里必须加上,被“穿过到”的物体被存入了一个数组 422 423 if ( intersects.length > 0 ) { 424 425 /*var i = 0; 426 while(!intersects[i].object.visible) 427 { 428 i++; 429 } 430 431 var intersected = intersects[i]; 432 var mat = new THREE.Matrix4().getInverse(intersected.object.matrixWorld); 433 var point = mat.multiplyVector3(intersected.point); 434 435 return (this.findObjectFromIntersected(intersected.object, intersected.point, intersected.face.normal)); */ 436 //@@ 437 for(var i=0;i<intersects.length;i++) 438 { 439 if(intersects[i].object.visible&&intersects[i].face) 440 {//物体可见并且”有面“(剔除了穿过线物体和点物体的情况) 441 var intersected = intersects[i]; 442 var mat = new THREE.Matrix4().getInverse(intersected.object.matrixWorld); 443 var point=intersected.point.applyMatrix4( mat );//可见intersected.point是相对坐标,加上物体所在的姿态矩阵之后变成了3D空间中的绝对坐标 444 return (this.findObjectFromIntersected(intersected.object, intersected.point, intersected.face.normal)); 445 } 446 } 447 return { object : null, point : null, normal : null };//没有找到符合条件的物体 448 } 449 else 450 { 451 return { object : null, point : null, normal : null }; 452 } 453 } 454 455 Sim.App.prototype.findObjectFromIntersected = function以上是关于Web3D编程入门总结——面向对象的基础Web3D框架的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章three.js入门-一些基础理论|大帅老猿threejs特训