go - FSM(有限状态机)初体验

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了go - FSM(有限状态机)初体验相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

FSM有限状态机

/**
* @Author: wsp
* @Time    : 2018/4/11 16:45
* @Description:
 */
package fsmStrudy

import (
    "fmt"
    "github.com/looplab/fsm"
)

type Door struct {
    To  string
    FSM *fsm.FSM
}

func NewDoor(to string) *Door {
    d := &Door{
        To: to,
    }

    d.FSM = fsm.NewFSM(
        "closed",
        fsm.Events{
            {Name: "open", Src: []string{"closed"}, Dst: "open"},
            {Name: "close", Src: []string{"open"}, Dst: "closed"},
        },
        fsm.Callbacks{
            "enter_state": func(e *fsm.Event) { d.enterState(e) },
        },
    )

    return d
}

func (d *Door) enterState(e *fsm.Event) {
    fmt.Printf("The door to %s is %s\n", d.To, e.Dst)
}
func FsmStudy() {
   // 创建door对象 door :
= NewDoor("heaven")    // 状态改变,此时对应fsm.Events中的Name:open状态,此时状态由closed转变为open
// 然后调用回调函数 d.enterState(e),打印出当时状态 err :
= door.FSM.Event("open") if err != nil { fmt.Println(err) } err = door.FSM.Event("close") if err != nil { fmt.Println(err) } }

然后进行深一层次,丰富状态机转变时对应回调函数的调用及执行,类似java中拦截器,状态转变之前执行对应before_xxx的函数,

执行完后执行leave_state的函数,代码:

/**
* @Author: wsp
* @Time    : 2018/4/11 16:45
* @Description: 有限状态机
 */
package fsmStrudy

import (
    "fmt"
    "github.com/looplab/fsm"
    "testing"
)

func TestFsmStudy(t *testing.T) {
    FsmStudy()
}

func TestFsmStudy2(t *testing.T) {
    //创建一个状态机
    //三个参数:1.默认状态 2.定义状态事件 3.定义状态转变时调用的函数
    fsm := fsm.NewFSM(
        "green",
        fsm.Events{
            //状态事件的名称   该事件的起始状态Src         该事件的结束状态Dst
            //即:状态事件warn(警告事件)表示事物的状态从状态green到状态yellow
            {Name: "warn", Src: []string{"green"}, Dst: "yellow"},
            {Name: "panic", Src: []string{"yellow"}, Dst: "red"},
            {Name: "yellow", Src: []string{"red"}, Dst: "blue"},
            {Name: "calm", Src: []string{"red"}, Dst: "yellow"},
        },
        //状态事件调用函数,在此称为 时机函数。关键字用‘_‘隔开,格式是:"调用时机_事件或状态"
        //before表示在该事件或状态发生之前调用该函数,如"before_warn",表示在warn
        //这个状态事件发生前调用这个函数。"before_yellow"表示进入yellow状态之前调用
        //该函数。
        //依此类推,after表示在...之后,enter表示在进入...之时,leave表示在离开...
        //之时。
        fsm.Callbacks{
            //fsm内定义的状态事件函数,关键字指定的是XXX_event和XXX_state
            //表示任一的状态或状态事件
            "before_event": func(e *fsm.Event) {
                fmt.Println("before_event")
            },
            "leave_state": func(e *fsm.Event) {
                fmt.Println("leave_state")
            },
            //根据自定义状态或事件所定义的状态事件函数
            "before_yellow": func(e *fsm.Event) {
                fmt.Println("before_yellow")
            },
            "before_warn": func(e *fsm.Event) {
                fmt.Println("before_warn")
            },
        },
    )
    //打印当前状态,输出是默认状态green
    fmt.Println(fsm.Current())
    //触发warn状态事件,状态将会从green转变到yellow
    //同时触发"before_warn"、"before_yellow"、"before_event"、"leave_state"函数
    fsm.Event("warn")
    fmt.Println("======================")
    fsm.Event("panic")
    fmt.Println("======================")
    fsm.Event("yellow")
    //打印当前状态,输出状态是yellow
    fmt.Println(fsm.Current())
}

 

以上是关于go - FSM(有限状态机)初体验的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

状态机FSM

FSM有限状态机的实现

有限状态机FSM详解及其实现

利用简单的有限状态机(FSM)来实现一个简单的LED流水灯

有限状态机(FSM)的Java 学习FSM

有限状态机(FSM)学习总结C#