从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势

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转自:http://gamerboom.com/archives/95163

与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响。当然,新的趋势和概念也会不断涌现。

在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的10种趋势。

趋势一:全民游戏

游戏设计中最主要的趋势是“扩大可访问性”。任天堂Wii和DS的巨大成功再加上休闲游戏的兴起,使得电子游戏在公众意识中迅速膨胀,因此也涌入了一大批新玩家。

目前市面上的许多热门游戏都带有新手教程,玩法简单的游戏也再次流行了起来。一个不可忽略的事实是,新手玩家往往更倾向于性能稳定、容易上手的游戏。

举例:任天堂Wii、《Wii Fit》、任天堂DS、《Wii Sports》、《Wii Play》、《宝石迷阵》、《Brain Age》

趋势二:开放世界

开放世界成为了开发者们争相使用的设计元素,包含此元素的游戏在销量和评价方面也都表现出色。它允许玩家在探索虚拟世界的同时,根据自己的喜好和节奏来决定如何处理某个情况并在游戏中取得进度。

的确,这类游戏的乐趣之一就是“去探索”,在广阔的世界中找到有趣的地方和人。Raph Koster可能会说,这种流浪的欲望源于我们遥远的祖先为了生存而探索的需要。

开放世界的另一个好处是,它可以在一定程度上掩盖掉游戏中的线性元素。大多数游戏的主故事都是相当线性的——玩家必须完成一系列的任务才能实现进阶。如果游戏中只有一条进阶路径,这种设计方案能让整体体验显得不那么线性。

举例:《侠盗猎车4》、《孤岛惊魂2》、《潜行者》、《孤岛危机》、《辐射3》、《除暴战警》、《黑道圣徒2》

趋势三:合作(co-op)模式

合作模式可以让许多不爱在游戏中担任主角的玩家以配角的形式来参与游戏,这也是另一种可以扩大受众范围的方法。

对于主角玩家来说,合作模式的好处是他们可以和朋友一起玩(而不是人工智能角色),而游戏开发商和发行商则可以获得“病毒式营销”和“口碑广告”的效果,因为合作模式可以促进玩家间的交流。

假设有一位玩家正在进行单人游戏,第二位玩家可以中途加入,并且在不对原始玩家的故事情节或活动产生负面影响的情况下试玩这款游戏。

其次,在游戏中加入合作模式可以吸引那些担心自己游戏技术不够好的玩家去玩那些“专业玩家才会玩的游戏”。合作模式可以帮助小白玩家勇敢地向游戏世界迈出第一步,因为游戏中有一位导师兼保镖(主玩家)可以亲自、即时地为他们解释游戏中的元素。想象一下,如果开发商想要将同样的信息传递给这些新玩家得花上多大的功夫;再想象一下,要打造一个可以像配角玩家这样给主角打下手的NPC得多费内存和时间。

举例:《战地双雄》、《凯恩与林奇:死人》、《生化危机5》、《战争机器2》

趋势四:同伴角色(NPC)

近年来,开发者们在NPC的设计方面取得了很大的进步。现代的第一人称游戏经常利用友好的NPC来向玩家传达某种情感,比如《半条命2》中的Alyx Vance;或是利用NPC让玩家对自己的角色产生同理心,就像《使命召唤4》中的NPC那样。

目前有许多游戏都是围绕着NPC的存在而设计的,例如《凯恩与林奇:死人》和《战地双雄》。实际上,这些“同伴”的角色有时会变得和主角一样重要,比如《生化危机5》中的Sheva,她可以将玩家从麻烦和死亡中拯救出来。

从“马斯洛需求层次理论(Maslow’s hierarchy of needs)”的角度来看,许多老游戏几乎都只满足了玩家的生理和安全需求,然而这一设计方案可以通过满足玩家的社交需求来为他们创造更为丰富的游戏体验。(游戏邦注:“马斯洛需求层次理论”是人本主义科学的理论之一,由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中所提出。书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。)

举例:《半条命2》、《凯恩与林奇:死人》、《使命召唤4》、《生化危机5》、《战地双雄》、《孤岛惊魂2》

趋势五:艰难的决定

如果一个对你极其有利的决定会伤害到无辜的人,就像在《生化奇兵》中那样,你是否还会毫不犹豫地这么做?如果有人杀害了你的朋友,你是该一刀把TA给抹了(给个痛快),还是让他在很长的一段时间里受尽折磨,就像《侠盗猎车手4》那样?假设你杀了一个枪贩或偷了TA的东西,这种行为真的是错误的吗?毕竟你不会因此受到任何惩罚,而且卖枪的TA本就默许了使用枪支的暴力行为,就像《辐射3》中那样。

另一个在电子游戏中越来越流行的趋势是让玩家在两个不受欢迎的选项之间进行选择。这些游戏可以致使玩家从道德层面上质疑他们的行为,这一点表明,开发者在交互性和沉浸感方面都做得越来越好了。而且因为可以选择,所以游戏就显得不那么线性,这也有助于建立更成熟的故事情节。

在现代游戏中,一个错误的决定通常会导致“多米诺骨牌效应(Domino Effect)”,并往往以某人的死亡告终,因此如果玩家想要造成尽可能小的伤害,TA就必须在做出任何行动之前先仔细地考虑前因后果。

利用道德灰色地带,迫使玩家在两种不完美的解决方案之间做出选择,这种做法具有更大的相对性,也为游戏中的选择提供了更大的深度。

举例:《生化奇兵》、《侠盗猎车手4》、《辐射3》

趋势六:追求精准动作的游戏内“迷你游戏”

比如在《辐射3》中,玩家得用一根发夹和一把螺丝刀来撬锁,这时对这两个物品的控制都得极其小心,否则会把发卡折断,那锁就打不开了。这种“迷你游戏”可以提高玩家的参与度,也比简单地按下一个按钮要有趣得多。如果开发者能够把这个设计好,就会对故事或游戏世界产生很大的影响。

虽说这类“迷你游戏”往往都带有趣味性,但是如果完成这些任务的方式不符合日常生活中的常识,那它们就会显得很奇怪。比如在《生化奇兵》中,用来控制安全系统的“拼水管”部分就有些让人摸不着头脑。

举例:《生化奇兵》、《辐射3》

趋势七:复古科幻反乌托邦

游戏中的科幻元素通常都指向“遥远的星球”或“未来的外太空”,但最近这种情况发生了变化。像《生化奇兵》、《辐射3》和《潜行者》这类游戏的背景都偏向“复古未来主义(Retro-futurism)”,这种设计风格反映了早期艺术家对未来的构想,利用了社会心理学中的“集体记忆(Collective Memory)”,提醒着我们过去的想法并没有实现。这种过去和未来的并置,唤起了许多其他游戏中缺乏的忧郁元素。

举例:《生化奇兵》、《辐射3》、《潜行者》、《毁灭全人类》、《僵尸斯塔布塔》

趋势八:多元化的布景

你可以看到现在的游戏世界很多都是设定在不同的大陆、不同的时期,时间线会交替、甚至会发生在一个非常不同寻常的环境中,例如《生化奇兵》中那座完全沉入冰岛附近的海底城市。

如果你是在制作一部电影或电视剧,那么到现场去拍摄就肯定会使成本飙升,但游戏制作的成本却不是如此。除了偶尔派一位美术或设计师到现场去勘查、拍些照片、寻找灵感之外,布景方面的成本基本不会出现太大变化。相比其他媒介,游戏可以较为轻松地为受众提供既创新又令人兴奋的场景。

举例:《生化奇兵》、《孤岛危机》、《flOw》、《旺达与巨像》、《抵抗:灭绝人类》

趋势九:结合其他媒介中的元素

长期以来,电子游戏产业时常都会受到其它媒介的影响,但近期这种文化渗透变得越来越多元化了——《潜行者》系列游戏改编自Tarkovsky导演的同名电影、《孤岛惊魂》的剧情明显蒙上了一层Joseph Conrad的现代主义小说《黑暗的心》的色彩(游戏邦注:《黑暗的心》同时也是电影《现代启示录》的原作),而《生化奇兵》则将“客观主义”作为其主要情节点之一。此外,市面上还有一款恶搞《悲惨世界》的2D格斗游戏叫作《Arm Joe》。

趋势十:采用第一人称视角

与早前的游戏相比,现代游戏的类型和视角都变得更加灵活。越来越多的游戏选择采用第一人称视角,更有趣的是它们并不局限于单个游戏类型,比如说,《镜之边缘》、《辐射3》、《潜行者》和《传送门》都是第一人称游戏,就连销量过百万的第三人称游戏《战争机器》的最初构想也是第一人称视角。

以上是关于从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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