自动生成ulua中使用的lua代码
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了自动生成ulua中使用的lua代码相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本篇主要解决的问题是使用lua脚本编写unity界面逻辑时,自动生成一些查找控件及绑定事件的lua代码!
现在很多unity项目都是用ulua作为热更新解决方案,因此需要用lua来写相关的逻辑,经常会用到的就是在lua中查找某个对象,尤其是写一些UI逻辑!
比如在Login界面中有登陆按钮、记住密码勾选框,在lua中获取这两个按钮可能的lua代码写法就是:
a1 self.loginButton = self.gameObject.transform:findChild(‘loginRoot/.../loginButton‘):GetComponent(‘Button‘)
a2 self.rememberPasswordToggle = self.gameObject.transform:findChild(‘loginRoot/.../rememberPasswordToggle ‘):GetComponent(‘Toggle‘)
同时还需要为loginButton绑定单击事件的触发函数[类似:EventListener.Get(self.loginButton.gameObject).onClick = ...self.onClickLogin...这样的代码]
如果每次要获得某个控件都要写上上述的find路径,并绑定相应的触发函数,那么这个重复的工作量是挺大的!(正常一个不要太小型的游戏所有的界面怎么样也得有几十个吧??)
为此我写了一个自动生成上述代码文本的小工具,主要就是免除这繁琐的重复性编写无意义的代码,以及降低出错率!具体下载地址见下方连接!就3个cs文件(GenerateLua.cs、WidgetsInspector.cs、Widgets.cs),主要的代码都在widget.cs文件中(其实无非就是字符串替换,没什么特别之处,但好像我们项目组的人就懒的写这个??只好自己来了),GenerateLua.cs处理执行生成命令,WidgetsInspector.cs定制Widget类的public属性在监视器Inspector中的显示方式!(你可以在里面的OnInspectorGUI中调用基类的base.OnInspectorGUI()就知道默认显示有多恶心了!!!因此不懂自定义编辑器的童鞋也可以看看这个脚本:))
使用方法:
1.将Widgets.cs挂在场景中的Main Camera对象上(其实你也可以挂在别的对象上,自己改代码就行了),
2.然后会看到该脚本上有几个公共属性,其中FindWay枚举表示你的控件被谁查找到,默认为self.gameObject,在此选择你指定的根节点RootTrans,比如我指定login按钮由RootTrans为accountBg查找到,那么生成的代码就是
self.loginButton = self.accountBg.transform:findChild(‘loginRoot/.../loginButton‘):GetComponent(‘Button‘)
3.将你要查找的控件拖拽到Transform框中,没错,你猜对了,就是用拖拽指定控件,然后根据指定的控件类型、绑定事件类型生成相应的ui控件查找代码以及绑定代码!
4.无误完成上述步骤之后,点击菜单栏中的GenerateLua->Generate即可在控制台console中看到打印的输出,到此就可以方便的进行拷贝粘贴代码了!!
btw,顺便说一下生成规则:
1.控件的命名是按我自己的习惯,根据选定的控件类型(比如Button),自动在控件名称后加尾缀Button,比如指定login名称后,类型为Button,绑定事件类型为OnClick,则生成的代码大致为前述的a1;
2.控件命名带空格的话生成时会自动被去除;含一些lua中不允许的非法字符则生成时会提示报错;
大致就这些,还可以继续扩展,但现在基本应用绰绰有余了!前几天手写查找代码,时不时写错,dangteng的很,现在错不了了!
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