Steam游戏平台的创新(第五周课后作业)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Steam游戏平台的创新(第五周课后作业)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

作为一个重度Steamer,很乐意对这款"理财软件"谈一谈自己的想法。虽然和好多大佬相比,我还是萌新,可是看着库中那两百多款还没怎么玩过的游戏不禁陷入沉思,最后得出一个结论-------我花钱买的游戏,为什么还要花时间去玩。然后便又心安理得的去搜寻下一款打折的游戏。我想大部分Steam用户都和我一样,做着无比智障却又乐此不疲的这种事,不断的剁手给“G”胖塞钱。为什么Steam有如此魅力,我结合自己的使用经历与其他人的评价做一个简单的调研。

创新

G胖

谈到Steam,G胖是一个绝对绕不过去的话题。G胖全名加布·纽维尔(Gabe Newell),是Steam的开发商Valve的创始人。G胖是一个计算机天才,他玩着玩着就考进了哈佛大学。在听说哥哥在一个软件公司上班以后,他立马离开哈佛横穿美国,跑到那家西海岸北部的公司里找哥哥玩。不过他哥哥忙于工作,没有时间理他,所以他就一直在这个公司里闲逛,G胖每天这样让公司的销售经理很不爽,觉得这样很耽误大家工作,就对他说:“你要是真想把时间全花在这里闲逛,那你最好干点有用的事。” 这个销售经理叫Steve Ballmer是后来的微软CEO。可能是听了Steve Ballmer 的话,觉得有些道理,G胖在第三学年时竟然真的就辍学了,跑去这家可能是世界上伟大的软件公司------微软上班,并成为了微软的第271名员工。G胖至今都认为:“虽然不想让哈佛难堪,但我在微软工作的头三个月比在哈佛学到的一切都要多。” 到了微软之后,G 胖学会了如何做一名职业软件开发者,成为了Windows NT开发的核心成员。可能是命运,G 胖在微软工作期间曾负责把《毁灭战士》这款经典FPS,的运行在DOS系统的游戏移植到Windows系统上(这个游戏当时的销售量甚至超过了Windows系统的装机量),或许正是这段经历在他心中种下了做游戏行业的种子。之后G胖开发了Valve公司,大火到今天。

其实从G胖早年的经历就可以看出,G胖是一个真真正正的玩家,而他所做的一切已基本上是从玩家角度出发,给与玩家了真真正正的游戏体验。下面我从更具体的一些方面来介绍。

核心玩家组成的团队

在微软工作了13年之后,G 胖和微软的同事麦克·哈灵顿带着在微软赚的的百万财富一起离开了微软,在1996年8月24日成立了Valve 软件公司。成立公司之后G胖和麦克搞到了“雷神之锤”游戏开发引擎的授权,打算开发一款自己的FPS游戏。

光有引擎还不够,还需要些人才,G胖亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,两人随后都从学校退学。如果你以为送外卖就足够野了的话,再告诉一个事情,Valve公司有一半员工都是业余人士起步的。”半条命“系列的一位首席软件开发人员曾经是在福罗里达州开饼干店的。但这写人无一例外都是我们口中的”深度玩家“。

也正是因为他们是游戏玩家,才能更准确的知道用户的真正需求,一切为做出更优秀的游戏努力,他们不仅是做游戏赚钱,而是为了满足自己、满足更多的游戏玩家,这正是因为这种玩家精神,才能得到用户的共鸣,做出更优秀的游戏作品。反观现在的某些游戏厂商,真是一言难尽,尤其是游戏策划。。。。。。、

对游戏不满意那就自己从头重做嘛

人和引擎都齐了,是时候大干一票了,不过,G胖突然觉得这个引擎开发出来的游戏不能达到自己心目中那种“不仅要能突突人,还要能很好地叙事 ”的目标。于是G胖带着团队开始着手对这个引擎进行了大改造,改动的代码占原来代码数量的70% ,几乎是重写了一遍。随后他们开发了一款大名鼎鼎的游戏《半条命》,这个游戏本来是想发行后对抗游戏《雷神之锤2》的。但是后来G胖觉得游戏做的不够好,于是没有发售,全公司用了一年时间又把这款游戏的关卡和AI全部重做了一遍。

其实这件事就很能看出G胖成功的一个原因-------他们真的在用心做游戏。开发引擎、跳票重做对任何游戏开发商或者说公司来说无疑都是冒着极大的风险的。这句话或许对国内某些公司是成立的,对一些非游戏领域的IT公司来说也可能是成立的,因为他们的产品要与时间赛跑,他们要尽可能早的抢占市场。更有甚者只是蹭热度圈一波钱就走。

但在我看来,在游戏领域,玩家更多的还是看重的是游戏的质量、创意和诚意。君不见,多少优秀的老游戏现在仍活跃在无数的PC上。Valve是这样有诚意的公司,这也让我想到了另一个游戏开发商------CD PROJECT,波兰蠢驴开发游戏从来是十年磨一剑,而其中的《巫师》系列在游戏界的地位则更是可以与《魔戒》在文学界的地位比肩。游戏被人们成为”第九艺术“,在我看来,游戏也确实于艺术品相似,在给人带来艺术审美的同时,它的价值更与创作者的用心程度相关。Valve用心完成了一个经典,而那些垃圾厂商只能被玩家鄙视。

开源MOD

G胖一直有很好的开放精神,他允玩家对《半条命》这个游戏的模组进行修改。后来有两个程序员在无聊的时候做出了一个《半条命》的 MOD(大概就是模组修改版的意思),这个人MOD 就是风靡世界的——Counter-Strike (反恐精英),也就是我们口中的CS,讲真,我不信有男生没玩过。

Mod的存在给与玩家更大的自由度,可以依据自己的想法来创作自己的游戏,这一方面给玩家带来了方便,另一方面也极大延长了游戏的生命期。

市场意识----Steam平台横空出世

在G胖的那个年代,当时的游戏大多是硬盘发售的,然后玩家安装在电脑上,但是G胖觉得这样很限制玩家。G胖想要玩家就算离开了自己的家,在别的地方也能玩到自己购买的游戏,只要拥有一个账号,无论到了哪里,只要有一个能联网的电脑,登陆上就能下载已经购买的游戏玩耍。他一心想打造这样一个垂直的平台,让玩家在购买游戏和更新游戏还有游戏售后方面有个更好的解决方案,所以他打算开发Steam平台。他聘请了布拉姆·科恩,大名鼎鼎的BT种子之父,让这个全球老司机训练师负责Steam系统的游戏分发,保证用户能用最快的速度下载自己的游戏。而如今Steam已成为PC端最大的游戏分发平台。

用户体验

Steam初期,仍然存在各种各样的问题。后来《半条命2》上市,同时在Steam发售,好评如潮,但是玩家一直诟病 Steam 平台,觉得它BUG 极多,碍手碍脚,总是想法设法删除。但是G胖依然坚持自己的选择,重金聘请技术人才不断完善 Steam 平台,并且到处找厂商入住Steam平台。可是当时PC端游戏盗版横行,萎靡的不成样子,没有厂商愿意在PC端做投入,还说G胖子是傻子。但是G胖认为PC端的游戏市场不好不是因为盗版,是因为各厂商提供的服务不好,决定提升平台的服务。于是G胖弄了个本子记录玩家的抱怨,并且每天花4、5 个小时亲自看玩家的邮件。

有一个玩家抱着试试看的态度给G胖发了邮件,“你好,Gabe。我听说尽管你日理万机,但是仍然抽空回复玩家的邮件。我认为这是个好事,但我有点不敢相信。所以我决定尝试一下。你会比Steam客服更快的回应我吗?我已经等他们一个星期了。谢谢!我爱你们所有的游戏!”后来这个小伙没想到真的收到了G胖的回复。G胖给该玩家回复:“你的客服表单是多少?今天之内,Valve所有的员工都将帮助你。”后来这个玩家的问题马上被解决了,这个玩家公布了自己经历之后有更多玩家去找G胖聊天,G 胖被玩家亲切的称为“玩家之友”,被回复的人被称作收到了 G 胖的眷顾。就这样下去,越来越多的玩家喜欢上了Steam平台,各大游戏厂商也收回了之前对Steam平台的轻视,纷纷推出游戏在Steam平台上出售,这甚至带动了PC 游戏行业的回暖,连暴雪也效仿Steam推出了战网。

抓住消费者心理,疯狂打折

不仅服务态度好,深受玩家的喜爱,G胖还玩的一手好营销,让你剁手剁到欲罢不能。G胖在Steam发明了一种“游戏包”的东西,把游戏打包出售,一个游戏包里包含好几个游戏,而且游戏包的售价甚至低于游戏包中单个游戏的价格!这种动不动就大减价的做法让各大宅男红了眼,剁手买买买。甚至有不少玩家表示“本来我是不想玩这个游戏的,可是他好便宜 ”,看到平时不敢碰的游戏突然减价,根本管不了那么多,先剁手买了再说。而且为了迎合亚洲区大量的中国用户,G胖还搞了个“农历新年特卖”,被网友戏称“专抢压岁钱”、“世界上最会抢压岁钱的胖子 ”。你以为减价只会有一次? Steam 有时候会先把一个游戏减价,如果反响很好的话还有可能再次减价,以比之前还低的价格出售,第一次减价就没忍住购买的玩家戏称“被G胖打脸 ”,下图就形象的描述了这一过程:

技术分享图片

不足

当然了,Steam仍然存在各种各样的问题,例如界面现在看来实在是,太丑了。。。。。。

另外对大陆用户来说商店页面载入和steam游戏社区载入速度太慢了,甚至社区被墙了。。。。。。

客服回复较慢,影响平台之前留下的好声誉。

好友功能太差,聊天功能基本残废,在现在这个越来越看重社交的时代可能成为一项短板。

给我们的启发

  • 抓住消费者的真正需求
  • 要做好一个软件而不是去坑钱
  • 一个策划很重要
  • 用户体验很重要
  • 要善于发现商机
  • 善于优雅的引导消费,莫圈钱

思考和总结:

究竟什么是创新?

创新就是做之前没人做过的或者没人认真去做好的,例如G胖就把游戏玩家最需要的游戏质量、游戏便捷性、游戏体现做到了极致,这就是一种创新。

创新就是发现市场的空缺,早早占据市场,例如Steam就抓住了PC平台游戏平台不成熟的空缺。

怎么才能创新?

  1. 技术储备
  2. 热情
  3. 一个好的团队
  4. 一个善于发现商机的眼睛

如何成为创新者?

  1. 打好基础,动手去做
  2. 善于发现市场,发现用户痛点
  3. 要热情有诚意的去做

以上是关于Steam游戏平台的创新(第五周课后作业)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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