unity热更

Posted DoGame

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity热更相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Agenda

?  什么是热更新

?  为何要热更新

?  如何在ios 上对Unity 应用进行热更新

?  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比


什么是热更新

? 广义定义

? 无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。

狭义定义( iOS热更新)

无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载app而自动更新程序。

? 现状

苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译,程序运行时创建并运行新代码),不允许逻辑热更新,只允许使用AssetBundle进行资源热更新。


为何要热更新

? 缩短用户获取新版应用的客户端的流程,改善用户体验。

具体到iOS平台的应用上,有以下几个原因

? App Store的审核周期难控制。

? 手机应用更新频繁。

? 对于大型应用,更新成本太大。

? 终极状态

? 不重新下载、不停机状态下完全变换一个应用的内容。


如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新

? android 应用的热更新

将执行代码预编译为assemblydll

将代码作为TextAsset打包进Assetbundle

运行时,使用Reflection机制实现代码的功能。

更新相应的Assetbundle即可实现热更新。

 

? Android iOS 热更新的 异同

苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JITiOS下无效。

热更新方案:Unity+Lua插件。

 

?  使用Lua 插件进行iOS 热更新的 原理

技术分享图片

 

? Unity 热更新的注意点

需要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)

熟悉Unity的几个重要的路径

? Resources(只读)

? StreamingAssets(只读)

? Application.dataPath(只读)

? Application.persistentDataPath(可读写)

 

?  重要路径之 Resources

? Resources文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

? 资源会被压缩,转化成二进制

? 打包后文件夹下的资源只读

? 无法动态更改,无法做热更新

使用Resources.Load加载

 

重要路径之StreamingAssets

? 流数据的缓存目录

? 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

? 资源不会被压缩和加密

? 打包后文件夹下的资源只读,主要存放二进制文件

? 无法做热更新

? WWW类加载(一般用CreateFromFile ,若资源是AssetBundle依据其打包方式看是否是压缩的来决定)

? 相对路径,具体路径依赖于实际平台

?Application.streamingAssetsPath

? IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

 

?  重要路径之Application.dataPath

游戏的数据文件夹的路径(例如在Editor中的Assets

? 很少用到

? 无法做热更新

? IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

 

?  重要路径之Application.persistentDataPath

持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录,打包之前不存在 

? 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

? 运行时有效,可读写

无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath

? 适合热更新

? IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

 

?  使用Lua 插件进行iOS 热更新的总体流程

技术分享图片

技术分享图片

 

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

? uLua(asset store)

? uLua插件原生版本,开山鼻祖

? 不会产生静态代码

反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁

已停止更新维护,不支持Unity5.x,淡出主流

 

? uLua & cstoLua

开发平台成熟稳定,Bug修复迅速

? 开发者众多,资源丰富

? 静态方法,性能优

有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等) 鱼、绝地战警、这不是刀塔等)

? 都是基于原生版本的改进;未来,两者会合并成一个插件

 

? sLua

? 静态方法,性能优

? 核心代码简洁

? 资源较少,开发平台不够成熟稳定

 无成功商业产品案例 成功商业产品案例

? 基于原生版本的改进


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

? C#Light(L#)

? 淡出主流

? uniLua

? c#实现的Lua虚拟机,非完整方案

? 淡出主流


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

然后就是 uLua   sLua的测试代码。

综合来看 肯定是 uLua 会更好一些。

测试结果就不弄了 , 大家可以下载PDF 自己看

 

http://china.unity3d.com






以上是关于unity热更的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity 接入 ILRuntime 热更方案

Unity 接入 ILRuntime 热更方案

unity热更

Unity ToLua热更框架使用教程

Unity ToLua热更框架使用教程

unity 代码热更+资源管理框架总结