http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/41245871
如何向GLSL中传入多个纹理
这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。
如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。
- uniform sampler2D BaseMap;
- uniform sampler2D ReflectMap;
- uniform sampler2D RefractMap;
在主程序中,我们生成3个纹理ID
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);
- glUseProgram(ShaderID);
- // 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,
- // 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i
- // 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();
- GLint texLoc;
- texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");
- glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,
- //这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。
- texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");
- glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1
- texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");
- glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2
- Then in further down in my draw() function:
- // 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。
- glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
- glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
- glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
- // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控制。