unity 路径相关
Posted 林新发
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity 路径相关相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、Application几个关键的Path
Unity的Application有几个关键的Path:Application.dataPath、Application.streamingAssetsPath、Application.persistentDataPath、Application.temporaryCachePath。
在个平台下的具体路径如下:
Application.dataPath | Application.streamingAssetsPath | Application.persistentDataPath | Application.temporaryCachePath | |
ios | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
android | /data/app/xxx.xxx.xxx.apk | jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets | /data/data/xxx.xxx.xxx/files | /data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
Windows | /Assets | /Assets/StreamingAssets | C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName | C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName |
Mac | /Assets | /Assets/StreamingAssets | /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name | /var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name |
Windows Web Player | file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹) |
二、关于Resources目录
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤掉这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
三、关于StreamingAssets目录
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就下面的所有资源不会被加密,是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 在移动平台,StreamingAssets只能用过www类来读取!!
StreamingAssets在不同的平台上面 (Windows、iOS、Android),该目录最终发布的位置不同,所以读取的方法也不同。
windows | iOS | Android | |
IO读取路径 | Application.StreamingAssetPath+"/myfile.txt" | Application.StreamingAssetPath+"/myfile.txt" | 不支持 |
WWW读取路径 | "file://"+Application.StreamingAssetPath+"/myfile.txt" | "file://"+Application.StreamingAssetPath+"/myfile.txt" | Application.StreamingAssetPath+"/myfile.txt" |
四、WWW加载资源
WWW是异步加载所以执行加载命令式不能直接执行读取解析操作,要等待
WWW www = new WWW(filePath);
yield return www; // while (!www.isDone) {}
result = www.text;
Android之所以不支持C# IO流 方式读取StreamingAssets下的文件,是因为Android手机中,StreamingAssets下的文件都包含在压缩的.jar文件中(这基本上与标准的zip压缩文件的格式相同)。不能直接用读取文件的函数去读,而要用WWW方式。具体做法如下:
1.把你要读取的文件放在Unity项目的Assets/StreamingAssets文件夹下面,没有这个文件夹的话自己建一个。
2.读取的代码(假设名为"文件.txt")
//用来存储读入的数据
byte[] bytes;
//判断当前程序是否运行在安卓下
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
string fpath= "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "文件.txt";
//等价于string fpath = Application.StreamingAssetPath+"/文件.txt";
WWW www = new WWW(fpath);
//WWW是异步读取,所以要用循环来等待
while(!www.isDone){}
//存到字节数组里
bytes= www.bytes;
}
else
{
//其他平台的读取代码
}
五、各目录权限
1、StreamingAssets文件夹(只读)
#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets/"+"my.xml";
#elif UNITY_IOS
string filepath = Application.dataPath +"/Raw/"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"my.xml;
#endif
2、Resources文件夹(只读)
可以使用Resources.Load("名字"); 把文件夹中的对象加载出来
3、Application.dataPath文件夹(只读)
可以使用Application.dataPath进行读操作
Application.dataPath: 只可读不可写,放置一些资源数据
4、Application.persistentDataPath文件夹(读写)
iOS与android平台都可以使用这个目录下进行读写操作,可以存放各种配置文件进行修改之类的。
在PC上的地址是:C:\\Users\\用户名 \\AppData\\LocalLow\\DefaultCompany\\test
六、总结
一. 在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。
二. 直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三. 在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets/"+"my.xml";
#elif UNITY_IOS
string filepath = Application.dataPath +"/Raw/"+"my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"my.xml;
#endif
// 上面三个平台各自判断,其实不用那么麻烦,直接统一使用Application.streamingAssets即可
// string filepath = Application.streamingAssets + "/my.xml";
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。
四. 使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因此不能直接存放文件,
1. 通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过md5码比对下载更新新的资源
2. 没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Windows / Mac电脑 以及Android、iPad、iPhone都可对文件进行任意操作,另外在iOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
以上是关于unity 路径相关的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity中关于AnimationEvent.Time的问题
Unity报错:Read only asset Packages/com.xxxxx.xxx.xxxx/Editor/VSCodeDiscovery.cs.IPGSD has no meta(代码片段
Unity报错:Read only asset Packages/com.xxxxx.xxx.xxxx/Editor/VSCodeDiscovery.cs.IPGSD has no meta(代码片段