命令模式

Posted waoyu

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了命令模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

实现玩家自定义按键------基于Unity3D

本文是根据Robert Nystrom所著的Game programming patterns所写,向作者致敬!

在Robert所写的书中,代码全部是用C++所写,且大部分是片段,但是可读性非常好,稍加改动就可以应用到实际项目中去。本文使用近年来比较火热的引擎Unity3D来实现部分编程模式,使用语言是C#。本人水平有限,有些地方理解不到位,还望大家指出。

命令模式,作者对它的解释是:“命令就是一个对象化方法的调用。”

我对这句话的理解是,一些命令,例如jump、attack、avoid之类的命令,看起来不足以成为一个类,可能只是某个类的一个方法,但是当我们使用命令模式进行编程的时候,将这个方法的“等级”提升,将其提升到一个类的高度,例如JumpCommand、AttackCommand、AvoidCommmand这些类。这些类里面只有一个函数,如JumpCommand类里面会有jump这个方法,用来控制玩家的跳跃操作。

这样做的好处是什么?

在游戏中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,例如玩家键入“K”,想让角色可以跳起来,那么我们通常可能判断当”K”被按下时,进行某些操作。用伪代码来说明一下吧。

if(isPressed(BUTTON_K))jump();

这样就形成了一种紧耦合关系,按键和功能紧紧的合在一起。灵活度大大降低。 比如我们现在有一个功能,需要让用户自主的更改按键所对应的功能,例如玩家想让”BUTTON_K”可以attack而不是jump,如果这样硬编码(写死),我们就无法实现玩家自定义按键的功能了。对于这种用户需求,命令模式就是很好的一个应用。

再一个,例如在游戏中,我们让玩家可以撤销步骤,这在一些策略游戏中是很常见的功能。如果像一般的编程方式那样,执行一个操作仅仅只是调用一个函数,那么当这个函数执行完了,关于这函数执行的一些相关信息也就消失了。那么我们无法记录行为,从而很难撤销或重做。而使用命令模式,就很简单了。

接下来我们先来实现配置玩家输入问题。大部分代码基于Robert的书,我在Unity3D里实现。

一、首先定义一个玩家行为的类,用来操作玩家(所控制的角色):

技术分享图片

具体的功能没有实现,只是在控制打印出相应的操作。

二、接下来定义抽象基类用来代表一个可触发的游戏命令:

技术分享图片

然后为每个不同的游戏动作命令创建一个子类:
技术分享图片
技术分享图片
技术分享图片

以上的类只是一小部分功能,如果还需要更多的功能,则继续派生即可。这里的command类都只会完成一件事件,就是操纵玩家的行为。

三、接下来我们还需要一个输入处理类,用来对输入进行一定的处理。

1、定义按钮,按钮的类型是command类型,因为一个按钮对应一种command(当然,可以由用户自己定义):
技术分享图片

2、初始化这些按钮,我把它们写在了构造函数里面,开始的时候,我将J、K、L分别定义为attack、jump、avoid:
技术分享图片

3、定义handleInput函数,传入参数是按键的名称,例如“K”代表键盘上的K,返回和buttonK_绑定的命令:
技术分享图片

4、定义绑定函数,这时命令模式的优势就显现出来啦,绑定函数有两个输入值,一个是按键名称,一个是绑定的命令,这样调用这个函数,就可以修改之前已经初始化的按键了。
技术分享图片

四、最后我们定义玩家主逻辑:

1、首先我们定义一些变量:
技术分享图片

2、在Start函数中进行初始化:
技术分享图片

3、然后就是每一帧的逻辑了,就是判断哪些按键被按下,然后传递这些被按下的值,到inputHandler里去进行处理:
技术分享图片

至此所有的代码都已经完成了,已经初步的实现了我们的功能,当然代码还以继续完善,进入Unity3D中进行测试!

1、面板中的游戏对象
技术分享图片

2、player的属性
技术分享图片

3、J K L Shift J K L依次键入的效果
技术分享图片

由此可以看出,在按下leftShift后,按键对应的操作发生了变化。至此,我们完成了自定义按键功能的需求!














以上是关于命令模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

设计模式:命令模式——命令模式扩展之队列请求

设计模式:命令模式——命令模式扩展之日志请求

vim模式与模式切换vim命令模式

设计模式----命令模式

vi常用命令

vim模式-命令行模式