在编写顶点着色器或者片段着色器时,需要用到CG或者HLSL语言,这里翻译unity官网的信息。
编译指令
#pragma vertex name - 编译函数名成vertex shader
#pragma fragment name - 编译函数名成fragment shader
#pragma geometry name - 编译函数名为DX10 的几何 shader。使用这个将自动打开 #pragma target 4.0。
#pragma hull name -编译函数名为DX11的外壳着色器,使用这个选项将自动打开 #pragma target 5.0。
#pragma domain name-编译函数名为DX11的域着色器,使用这个选项将自动打开#pragma target 5.0。
其它编译指令:
#pragma target name - 将shader编译成某个具体平台的文件。
#pragma only_renderers space separated names - 编译的shader只针对给定的渲染器起效果。默认情况下shader对所有渲染器均有效果。
#pragma exclude_renderers space separated names -编译的shader对给定的渲染器无效。
#pragma multi_compile … - 用于处理多个着色器变量。
#pragma enable_d3d11_debug_symbols - 为编译成为DX11的shader生成调试信息,这个将允许你通过vs2012或更高的图形调试器调试shader。
#pragma hardware_tier_variants renderer name - 将每个shader 都针对多个硬件平台做编译,并且生成对应的shader文件。每个硬件层都可以运行选中的渲染器。
每一个代码片段必须包含至少一个 vertex program 和一个 fragment program。因此 #pragma vertex 和#pragma fragment 指令是必须的。
从unity 5.0开始,以下指令已经没有任何用处了: #pragma glsl
, #pragma glsl_no_auto_normalization
,#pragma profileoption
, #pragma fragmentoption
渲染平台
unity支持好几个渲染的API(比如Direct3D 11 和OpenGL),默认情况下,所有的shader程序将被编译为支持所有的渲染器。你可以通过指令 #pragma only_renderers 和 #pragma exclude_renderers 显示指定渲染器。当你使用shader语言中的某些只针对某个平台有效的特性时,这样就比较有用了。支持的渲染器名字如下:
- d3d11 - Direct3D 11/12
- glcore - OpenGL 3.x/4.x
- gles - OpenGL ES 2.0
- gles3 - OpenGL ES 3.x
- metal - ios/Mac Metal
- vulkan - Vulkan
- d3d11_9x - Direct3D 11 9.x feature level, as commonly used on WSA platforms
- xboxone - Xbox One
- ps4 - PlayStation 4
- psp2 - PlayStation Vita
- n3ds - Nintendo 3DS
- wiiu - Nintendo Wii U