俄罗斯方块 Tetris
Posted 林兮
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了俄罗斯方块 Tetris相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
今天,为大家带来一个用Qt C++ (Windows环境下)做的一个简易俄罗斯方块小游戏
思路和模块介绍都在注释里面,其次就是一些项目中遇到的问题以及解决方案,在后面部分说明。
一、效果
测试图样
Qt中文显示不容易啊~
二、代码
Tetris.pro
#------------------------------------------------- # # Project created by QtCreator 2018-02-11T18:16:14 # #------------------------------------------------- QT += core gui greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets TARGET = Tetris TEMPLATE = app DEFINES += QT_DEPRECATED_WARNINGS SOURCES = main.cpp\\ tetriswindow.cpp \\ tetrisitem.cpp \\ tetrisboard.cpp HEADERS = tetriswindow.h \\ tetrisitem.h \\ tetrisboard.h
tetrisitem.h
#ifndef TETRISITEM_H #define TETRISITEM_H /******************************************************* //! [ TertrisItem 类 ] //! [ 这个类主要是俄罗斯方块的方块元素类 设置方块元素的一些属性 ] //! [ 设置方块的形状 方块的坐标 方块的生成 方块的旋转等 ] //! [ 方块元素坐标化 以便于之后做处理(定位、显示、绘图等) ] ********************************************************/ //! [总共是20种形状,NoShape在内总共6大类,同类型的当然可以通过旋转互相转换] //! [但是为了让初始掉落的时候每个种类的形状都能概率性出现,还是把所有的形状都列了出来] //! [在之后的绘图等后续工作中还是按6大类进行处理的,只有这里需要细分一下] enum ItemShape { NoShape, SquareShape, Line1Shape, Line2Shape, L1Shape, L2Shape, L3Shape, L4Shape, L5Shape, L6Shape, L7Shape, L8Shape, Z1Shape, Z2Shape, Z3Shape, Z4Shape, T1Shape, T2Shape, T3Shape, T4Shape, }; class TetrisItem { private: //! [data-Member] static const int coordList[20][4][2]; //! [方块形状总坐标点列表] ItemShape m_Shape; //! [方块的形状属性] int coordinate[4][2]; //! [方块对应的坐标点列表] //! [Member-functions] void resetX(const int Index, const int x){ coordinate[Index][0] = x; } void resetY(const int Index, const int y){ coordinate[Index][1] = y; } public: explicit TetrisItem( const ItemShape& shape = NoShape ){ resetShape(shape); } //! [set-Shape-functions] void resetShape(const ItemShape&); //! [重置方块属性] void setRandomShape(); //! [生成随机方块] const TetrisItem Rotate()const; //! [方块元素旋转] //! [get-Data-functions] const ItemShape& get_Shpae() const { return m_Shape; } const int get_x(const int Index) const { return coordinate[Index][0]; } const int get_y(const int Index) const { return coordinate[Index][1]; } const int get_most(const bool isMax = true, const bool x = true)const; //! [注释见下方] //! [求取坐标最值,比如:最大x或最小的y坐标值等,4行代码就ok] }; #endif // TETRISITEM_H
tetrisitem.cpp
#include <QtCore> #include "tetrisitem.h" const int TetrisItem::coordList[20][4][2] = { { { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 } } //! [ NoShape ] , { { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } } //! [ SquareShape ] , { { 0, 2 }, { 0, 1 }, { 0, 0 }, { 0, -1 } } //! [ LineShape] , { { 2, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 0 }, { -1, 0 } } , { { 0, -1 }, { -1, -1 }, { -1, 0 }, { -1, 1 } } //! [ LShape ] , { { 0, -1 }, { 1, -1 }, { 1, 0 }, { 1, 1 } } , { { -1, 0 }, { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 1, -1 } } , { { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 1, -1 }, { 1, 0 } } , { { -1, -1 }, { -1, 0 }, { -1, 1 }, { 0, 1 } } , { { 0, 1 }, { 1, 1 }, { 1, 0 }, { 1, -1 } } , { { -1, 1 }, { -1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } } , { { -1, 1 }, { 0, 1 }, { 1, 1 }, { 1, 0 } } , { { 0, 1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 1, -1 } } //! [ ZShape ] , { { 0, 1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { -1, -1 } } , { { -1, 1 }, { 0, 1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 } } , { { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } } , { { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 0 } } //! [ TShape ] , { { 0, 1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, -1 } } , { { 1, 0 }, { 0, 0 }, { 0, -1 }, { -1, 0 } } , { { 0, -1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { 0, 1 } } }; ////////////////////////////////////////////// void TetrisItem::resetShape(const ItemShape& shape) { for(int i = 0; i < 4; ++i) { coordinate[i][0] = coordList[shape][i][0]; coordinate[i][1] = coordList[shape][i][1]; } m_Shape = shape; } ////////////////////////////////////////////// void TetrisItem::setRandomShape() { resetShape(ItemShape(qrand() % 19 + 1)); } ////////////////////////////////////////////// const TetrisItem TetrisItem::Rotate()const { if(m_Shape == SquareShape) //! [如果是田字方块,就无需旋转] return*this; TetrisItem item(m_Shape); for(int i = 0; i < 4; ++i) { //! [方块元素旋转90°] item.resetX(i, get_y(i)); item.resetY(i, -1 * get_x(i)); } return item; } ////////////////////////////////////////////// const int TetrisItem::get_most(const bool IsMax, const bool x)const { int value = coordinate[0][!x]; for(int i = 1; i < 4; ++i) value = IsMax ? qMax(value, coordinate[i][!x]) : qMin(value, coordinate[i][!x]); return value; }
tetrisboard.h
#ifndef TETRISBOARD_H #define TETRISBOARD_H /****************************************** //! [ TetrisBoard 类 ] //! [ 面板类 设定面板相关的属性 ] //! [ 面板上的事件响应设定 信号响应设定 ] //! [ 面板的绘图 事件响应设定 方块移动 等 ] //! [ 设定面板应该具有的一些数据 ] //! [难度等级的改变是随着方块的下降的数量而改变的] ******************************************/ #include <QFrame> #include <QPointer> #include <QBasicTimer> #include "tetrisitem.h" QT_BEGIN_NAMESPACE class QLabel; class QFont; class QColor; QT_END_NAMESPACE class TetrisBoard : public QFrame { Q_OBJECT //! [信号-槽] public slots: void SLOT_start(); //! [游戏开始设置] void SLOT_pause(); //! [游戏暂停设置] void SLOT_reset(); //! [重新开始设置] signals: void score_change(const int); //! [改变分数] void level_change(const int); //! [改变等级] void Remove_line_change(const int); //! [改变已消除行数] //! [信号-槽 END] private: //! [Data-Member] static const int Board_W{ 10 }, Board_H{ 22 }; //! [面板的宽和高] static const QColor colorList[6]; //! [6类方块的颜色列表] QBasicTimer m_timer; //! [ 计时器 ] QPointer<QLabel> m_nextItem_L; //! [QPointer模板类似智能指针] TetrisItem currentItem, nextItem; //! [当前方块 下一个方块] bool IsStart, IsPause; //! [暂停、开始 与否] bool IsFall; //! [是否已经落下] int currentX, currentY; //! [当前的x,y] int Lines_moved_num, Item_Fall_num; //! [消去的行数 下落的方块数] int score, level; //! [分数 等级] ItemShape m_board[Board_W * Board_H]; //! [注释见下方] //! [此为俄罗斯方块活动的区域中每一个小格子所属方块类型的数组] //! [ Member-functions ] [ Inline-functions ] ItemShape& Item_type(const int x,const int y) //! [获取(x,y)的方块类型] { return m_board[y * Board_W + x]; } const int TimeOut()const //! [设定计时器的流逝速度] { return 1000/(1 + level); } const int grid_W()const //! [求划分的一个小格子的宽] { return contentsRect().width()/Board_W; } //! [con..ect()函数返回面板矩形] const int grid_H()const { return contentsRect().height()/Board_H; } void clearBoard(); //! [清空面板(将所有小格子的方块类型置0)] void Fall(); //! [瞬降] void down(); //! [下落] void RemoveLine(); //! [消除一行] void Fall_after(const int); //! [落定之后的数据更新] void newItem(); //! [构建下一个俄罗斯方块] void showNext(); //! [展示下一个方块] bool Move_(const TetrisItem&,const int,const int); //! [移动] void draw(QPainter&,const int,const int,const ItemShape&); //! [描绘小格子] protected: //! [三个事件] void paintEvent(QPaintEvent *)Q_DECL_OVERRIDE; void keyPressEvent(QKeyEvent*)Q_DECL_OVERRIDE; void timerEvent(QTimerEvent *)Q_DECL_OVERRIDE; public: TetrisBoard(QWidget* parent = 0); void setNextItem_L(QLabel*); //! [设定标签,用于显示下一个方块的标签] QPointer<QLabel> m_Pause_L; //! [显示暂停的Label] }; #endif // TETRISBOARD_H
tetrisboard.cpp
#include <QtWidgets> #include "tetrisboard.h" const QColor TetrisBoard::colorList[6] = { QColor(255, 255, 255) , QColor(128, 36, 221) , QColor( 56, 210, 40) , QColor(152, 165, 6) , QColor(223, 22, 22) , QColor( 37, 237, 244) }; ////////////////////////////////////////////// TetrisBoard::TetrisBoard(QWidget* parent) :QFrame(parent) //! [构建基类] , IsStart(false) , IsPause(false) , IsFall(false) { setLineWidth(2); //! [边框设定参见QFrame类] setMidLineWidth(3); setFrameStyle(QFrame::Box | QFrame::Raised); //! [三个函数用于设定边框] setFocusPolicy(Qt::StrongFocus); //! [设定焦点策略] clearBoard(); //! [清空游戏面板] nextItem.setRandomShape(); //! [随机生成下一个方块] //! [下面是暂停标签的设置] m_Pause_L = new QLabel("Pause",this); m_Pause_L->setAlignment(Qt::AlignHCenter); QFont* font = new QFont; //! [创建文字] font->setPointSize(50); //! [设定字体大小] QPalette p; //! [调色板] p.setColor(QPalette::WindowText,Qt::red); //! [置调色板的颜色] m_Pause_L->setPalette(p); //! [设置标签的调色和文字] m_Pause_L->setFont(*font); m_Pause_L->setVisible(false); //! [设置标签可见性,暂停时可见] } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::setNextItem_L(QLabel* label) { m_nextItem_L = label; } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::SLOT_start() { if(IsPause||IsStart) return; //! [如果游戏已经开始或者暂停,则该按钮无效] IsStart = true; //! [游戏开始时的状态数据初始化] IsFall = false; level = 1; score = Item_Fall_num = Lines_moved_num = 0; clearBoard(); //! [发射信号] emit Remove_line_change(Lines_moved_num); emit score_change(score); emit level_change(level); newItem(); //! [生成新的方块] m_timer.start(TimeOut(),this); //! [时间重新开始,按照para1 毫秒的速度流逝] } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::SLOT_reset() //! [重新开始,需要将开始和暂停置为false,然后执行start] { IsStart = false; IsPause = false; SLOT_start(); } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::SLOT_pause() { if(!IsStart) return; //! [游戏未开始,无效] IsPause = !IsPause; if(IsPause) { m_timer.stop(); m_Pause_L->setVisible(true); } else { m_timer.start(TimeOut(),this); m_Pause_L->setVisible(false); } } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::paintEvent(QPaintEvent *event) { QFrame::paintEvent(event); //! [先调用基类的] QPainter painter(this); //! [绘图类] QRect rect = contentsRect(); //! [矩形类,该函数在头文件中已介绍过] int boardTop = rect.bottom() - Board_H * grid_H(); for(int i = 0; i < Board_H; ++i) for(int j = 0; j < Board_W; ++j) { ItemShape shape = Item_type(j, Board_H - i - 1); if(shape != NoShape) draw(painter, rect.left() + j * grid_W(), boardTop + i * grid_H(), shape); } if(currentItem.get_Shpae() != NoShape) for(int i = 0; i < 4; ++i) { int x = currentX + currentItem.get_x(i); int y = currentY - currentItem.get_y(i); draw(painter, rect.left() + x * grid_W(), boardTop + (Board_H - y - 1) * grid_H(), currentItem.get_Shpae()); } } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event) { if(!IsStart || IsPause || currentItem.get_Shpae() == NoShape) { QFrame::keyPressEvent(event); return; } switch(event->key()) //! [判别键盘按键] { case Qt::Key_Left: case Qt::Key_A: Move_(currentItem, currentX - 1, currentY); break; case Qt::Key_Right: case Qt::Key_D: Move_(currentItem, currentX + 1, currentY); break; case Qt::Key_Up: case Qt::Key_W: Move_(currentItem.Rotate(), currentX, currentY); break; case Qt::Key_Down: case Qt::Key_S: Fall(); break; default: QFrame::keyPressEvent(event); } } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::timerEvent(QTimerEvent *event) { if(event->timerId() == m_timer.timerId()) //! [一个时间单位一个时间单位对应刷新相关的设置] if(IsFall) //! [如果某一时刻的方块已经落下,那么重新生成一个] { IsFall = false; newItem(); m_timer.start(TimeOut(),this); } else down(); else QFrame::timerEvent(event); } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::clearBoard() { for(int i = 0; i < Board_H * Board_W; ++i) m_board[i] = NoShape; } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::Fall() { int fall_height = 0, y = currentY; while(y > 0) { if(!Move_(currentItem, currentX, y - 1)) break; --y; ++fall_height; } Fall_after(fall_height); } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::down() { if(!Move_(currentItem, currentX, currentY - 1)) Fall_after(0); } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::Fall_after(const int fall_height) { for(int i = 0; i < 4; ++i) //! [刷新面板上对应位置的方块类型属性] { int x = currentX + currentItem.get_x(i); int y = currentY - currentItem.get_y(i); Item_type(x, y) = currentItem.get_Shpae(); } ++Item_Fall_num; if(Item_Fall_num % 28 == 0) //! [如果没28个提升一次等级] { ++level; m_timer.start(TimeOut(), this); //! [等级提升,刷新时间流逝速度] emit level_change(level); } score += fall_height + 8; emit score_change(score); RemoveLine(); if(!IsFall) newItem(); } ////////////////////////////////////////////// void TetrisBoard::RemoveLine() { int Num_remove = 0; for(int i = Board_H - 1; i >= 0; --i) { bool line_Is_Full = true; for(int j = 0; j < Board_W; ++j) if(Item_type(j, i) == NoShape) { line_Is_Full = false; break; } if(line_Is_Full) { ++Num_remove; for(int k = i; k < Board_H - 1; ++k) for(int j = 0; j < Board_W; ++j) Item_type(j, k) = Item_type(j, k + 1); for(int L = 0; L < Board_W; ++L) Item_type(L, Board_H - 1) = NoShape; } } if(Num_remove > 0) { Lines_moved_num += Num_remove; score += 13 * Num_remove; emit Remove_line_change(Lines_moved_num); emit score_change(score); IsFall = true; currentItem.resetShape(NoShape); update(); } } //////////以上是关于俄罗斯方块 Tetris的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章