转载D3D中的Texture应用示例

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原文:D3D中的texture应用示例

 

本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载

下面来看代码与效果:

正常的纹理贴图效果:
技术分享

正常的纹理贴图代码:

 1技术分享//基本纹理
 2技术分享void drawNormalTexture()
 3技术分享{
 4技术分享    // 设置box纹理贴图
 5技术分享    Device->SetTexture(0, texBox);
 6技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);    //使用纹理坐标
 7技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
 8技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
 9技术分享
10技术分享    // 描绘box
11技术分享    Box->draw(000);
12技术分享}


黑暗纹理贴图效果:
技术分享

黑暗纹理贴图代码:

 1技术分享//黑暗映射纹理
 2技术分享void drawDarkMapTexture()
 3技术分享{
 4技术分享    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5技术分享    // finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
 6技术分享    // 设置box纹理贴图
 7技术分享    Device->SetTexture(0, texBox);
 8技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11技术分享
12技术分享    // 设置黑暗纹理贴图
13技术分享    Device->SetTexture(1, texAlpha);
14技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
17技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合:相乘
18技术分享
19技术分享    // 描绘box
20技术分享    Box->draw(000);
21技术分享}


漫反射映射贴图效果:夜光镜效果
技术分享

漫反射映射贴图代码:

 1技术分享//漫射光映射纹理
 2技术分享void drawDiffuseTexture()
 3技术分享{
 4技术分享    // 设置box纹理贴图
 5技术分享    Device->SetTexture(0, texBox);
 6技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 7技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
 8技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);    // 颜色来源-漫反射
 9技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合
10技术分享
11技术分享    // 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
12技术分享    Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13技术分享
14技术分享    // 描绘box
15技术分享    Box->draw(0, 0, 0);
16技术分享}


发光映射纹理贴图效果:
技术分享

发光映射纹理贴图代码:

 1技术分享//发光映射纹理
 2技术分享void drawGlowMapTexture()
 3技术分享{
 4技术分享    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5技术分享    // finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
 6技术分享    // 设置box纹理贴图
 7技术分享    Device->SetTexture(0, texBox);
 8技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11技术分享
12技术分享    // 设置黑暗纹理贴图
13技术分享    Device->SetTexture(1, texAlpha);
14技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
17技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);    // 颜色混合:相加
18技术分享
19技术分享    // 描绘box
20技术分享    Box->draw(0, 0, 0);
21技术分享}


细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果
技术分享

细节映射纹理贴图代码:

 1技术分享//细节映射纹理:实现凹凸效果
 2技术分享void drawDetailMapTexture()
 3技术分享{
 4技术分享    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5技术分享    // finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
 6技术分享    // 设置box纹理贴图
 7技术分享    Device->SetTexture(0, texBox);
 8技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11技术分享
12技术分享    // 设置细节纹理贴图
13技术分享    Device->SetTexture(1, texDetail);
14技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个渲染通道
17技术分享    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);    // 颜色混合
18技术分享
19技术分享    // 描绘box
20技术分享    Box->draw(0, 0, 0);
21技术分享}


alpha纹理混合效果:多次渲染实现
技术分享

alph纹理混合代码:

 1技术分享//alpha混合纹理
 2技术分享void drawAlphaBlendTexture()
 3技术分享{
 4技术分享    // 多次渲染实现纹理混合
 5技术分享    // finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
 6技术分享    // 设置纹理混合参数
 7技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);    // alpha值来自纹理
 8技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
 9技术分享
10技术分享    // 设置混合因子实现透明效果
11技术分享    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
12技术分享    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
13技术分享
14技术分享    //使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合
15技术分享    Device->SetTexture(0, texBox);
16技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
17技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
18技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
19技术分享
20技术分享    // 第一次描绘box
21技术分享    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
22技术分享
23技术分享    //使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合
24技术分享    Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
25技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
26技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
27技术分享    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
28技术分享
29技术分享    // 打开纹理混合
30技术分享    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
31技术分享
32技术分享    // 第一次描绘box
33技术分享    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
34技术分享
35技术分享    // 关闭纹理混合
36技术分享    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
37技术分享}

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