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松鼠大作战游戏制作
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游戏介绍 1990年,经迪士尼授权,由日本卡普空(Capcom)电视游戏公司制作的基于任天堂FC主机的电视游戏《松鼠大作战》出版发行。游戏延用迪士尼动画片《松鼠大作战》里的两只可爱花栗鼠Chip and Dale(奇奇和蒂蒂),从寻找小猫咪的委托任务开始,到摆脱肥猫陷阱与其一决高下为故事内容。可单人玩又可双人对战,可互助又可互攻,流畅度,创造力与可玩性均为同类游戏中的领军者。
1993年,卡普空制作发行了《松鼠大作战2》再一次将经典搬到屏幕。除了制作更加精良外,故事也更加惊险刺激。
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主角Chip登场 将主角图片拖入层级面板上,命名为“player”,添加刚体2D组件和合适的碰撞器组件。为player设置子节点hand,添加碰撞器组件设置为触发,用于触碰箱子的判断;设置子节点foot,调整恰当的位置,用于跳跃,以及主角跳跃动画的条件判定;再设置两个节点用于主角投掷物品发射的位置。
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主角Chip动画制作 打开动画控制器,创建主角的Idel动画,在合适的时间轴拖上相应的主角图片,重复操作将主角的动画设置好。
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主角Chip基本动作实现 为player添加脚本组件,命名为PlayerController,主角的移动需要通过输入设备为其提供指令,并进行相应的操作,Unity中Input可以获得这些操作。horizontal与vertical均是浮点数范围为-1至1,方向与卡迪尔坐标相同,isPressjump与isPressFire均为Bool类型。通过射线的方式我们可以判断处人物是否在跳跃状态下。Chip的移动与跳跃我们通过物理运动进行操作,在FixedUpdate()下进行代码操作;
isJump = !(Physics2D.Linecast(transform.position, foot.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Map")) || Physics2D.Linecast(transform.position, foot.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Box")));
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//上下
vertical = Input.GetAxis("Vertical");//左右
isPressjump = Input.GetButtonDown("Jump");//跳跃
isPressFire = Input.GetButtonDown("Fire1");//攻击
void FixedUpdate()
{
if (isControl)
{
if (!isDown && isPressjump && !isJump)
{
if (rig.velocity.y < 1F)
{
rig.AddForce(Vector3.up * force);
}
isJump = true;
}
if (isDown)
{
rig.velocity = new Vector3(0, rig.velocity.y);
}
else
{
rig.velocity = new Vector3(speed * horizontal, rig.velocity.y);
}
}
}
- 主角Chip攻击实现 与射击游戏的区别,在本作中,CHip是通过搬物品再投掷出去进行攻击的。这里的设想是将场景的箱子与投掷的箱子区别开来,方便判断。player下的节点hand添加脚本,在OnTriggerStay2D下调用MoveBox方法,isHandBox判断手中是否有箱子,isThrow则判断有没有进行投掷操作。这里贴出主要代码:
public void MoveBox(Collider2D collision)
{
//搬箱子
if (!isDown && collision.tag.StartsWith("Box") && isPressFire && !isHandBox && !isThrow)
{
Destroy(collision.gameObject);//场景中的箱子被销毁了,游戏中松鼠头顶上的箱子仅仅是外观的区别
isHandBox = true;
animator.SetTrigger("moveBox");
Instantiate(movebox);
}
}
private void ThrowBox()
{
if (isHandBox && isPressFire)
{
isHandBox = false;
isThrow = true;
GameObject o = Instantiate(throwingbox);//投掷箱子时实例化一个投掷的箱子(与场景的箱子功能不同)
if (!isDown)
{
o.transform.position = transform.Find("fireposition").position;
}
else
{
o.transform.position = transform.Find("downfireposition").position;
}
o.GetComponent<ThrowingBox>().Throw(transform.localScale.x, vertical);
StartCoroutine(ResetIsThrow());
animator.SetTrigger("throwbox");
Instantiate(throwbox);
}
}
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场景箱子的制作 将箱子图片拖进层级面板中,为它设置合适的碰撞器,做成预制体备用。
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投掷箱子的制作 与场景箱子类似,设置触发器,另外需要增加刚体2D组件与脚本,脚本主要用于处理与怪物接触的交互,同样也制成预制体。
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其他道具的制作 其他道具有花(吃了一定的数量可以奖励生命);蜂蜜(蜜蜂怪物攻击的道具,玩家触碰会造成伤害);坚果(若主角受伤,吃到该道具会增加1点Hp值);叉子(投掷小鼠投掷的道具,玩家触碰会造成1点Hp伤害)。
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一些其他的制定 在本场景的末尾添加添加合适的触发器,绑上脚本可以通过下一个场景;在悬崖处也添加一个长条的触发器,用于触发主角死亡判定并重新加载本场景。
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蜜蜂怪物的制作 在层级面板中,拖进一张蜜蜂怪物的图片,添加刚体组件,和合适的碰撞器,设置为触发。为这个对象设置两个动画,一个为停止动画,一个为飞行动画。摄像机还没有看到蜜蜂时,蜜蜂处于静止状态,当蜜蜂被摄像机照到时,蜜蜂处于飞行状态。蜜蜂飞到玩家的X位置时,投掷蜂蜜道具。附上蜜蜂的物理运动时脚本代码:
public void FixedUpdate()
{
if (isHit)
{
rig.velocity = new Vector2(masterFlyX, masterFlyY);
}
else if (isRest)
{
rig.velocity = Vector2.zero;
}
else if (!isStop && !isHit)
{
rig.velocity = new Vector2(flyspeedx, flyspeedy);
if (this.transform.position.x < PlayerController.instance.transform.position.x && honeyNum > 0)
{
Attack();
honeyNum--;
isRest = true;
StartCoroutine(ResetIsRest());
}
}
}
- 投叉小鼠的制作 与蜜蜂怪物类似,添加刚体组件和合适的碰撞器。为这个对象设置四个动画,停止动画,巡逻动画,攻击动画,跳跃动画。给这个对象加一个点进行射线是不是发现玩家,发现时,执行攻击逻辑播放攻击动画。这里附上部分代码:
public void Update()
{
if (state == State.Stop && this.transform.position.x < cam.position.x + xoffset)
{
//怪物行为被激活
state = State.Walk;
animator.SetTrigger("Walk");
}
else if (this.transform.position.x < cam.position.x - xoffset || this.transform.position.y > cam.position.y + yoffset)
{
Destroy(this.gameObject);
}
Walk();
Throw();
Escape();
}
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Boss制作 在层级面包板中拖入Boss的图片,组件与合适的触发器,Boss主要两种状态,添加刚体,走动状态与停下攻击状态。这里附上Boss的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Boss : MonoBehaviour { public float range; public float speed; public float stopTime; public float walkTime; private float dir = 1;//方向正1表示坐标向右 private float leftrange; private float rightrange; private Rigidbody2D rig; private Animator ani; private SpriteRenderer spriterender; private State state = State.Stop; private float currentTime; public GameObject puke; public float pukeSpeed; public int hp; public int totalHp; private bool isFlash = false; public float flashTime; public Color flashColor; public Color normalColor; public Color dangerColor; public float destoryTime; public GameObject bosspuke; public GameObject kill; public enum State { Stop, Walk, Attack, Die } // Use this for initialization void Start () { rig = this.GetComponent<Rigidbody2D>(); ani = this.GetComponent<Animator>(); spriterender = this.GetComponent<SpriteRenderer>(); leftrange = this.transform.position.x - range; rightrange = this.transform.position.x + range; } void Update () { ChangeColor(); ani.SetInteger("state", (int)state); if (state == State.Stop) { StartCoroutine(CancelStop()); } else if (state == State.Walk) { currentTime += Time.deltaTime; if (currentTime > walkTime) { currentTime = 0f; state = State.Attack; } else { if (this.transform.position.x > rightrange) { transform.localScale = new Vector3(-1F, 1F, 1F); dir = -1F; } if (this.transform.position.x < leftrange) { transform.localScale = new Vector3(1F, 1F, 1F); dir = 1F; } } } else if (state == State.Die) { ani.enabled = false; this.GetComponent<Collider2D>().enabled = false; Destroy(this.gameObject, destoryTime); } } public void ChangeColor() { if (isFlash) spriterender.color = flashColor; else spriterender.color = normalColor; if (hp <= 1) { spriterender.color = dangerColor; if (hp <= 0) { state = State.Die; } } } public void FixedUpdate() { if (state == State.Stop || state == State.Attack) { rig.velocity = Vector2.zero; } else if (state == State.Walk) { rig.velocity = new Vector2(dir * speed, 0); } else if (state == State.Die) { rig.velocity = new Vector2(-3F,-1F); } } IEnumerator CancelStop() { yield return new WaitForSeconds(stopTime); state = State.Walk; } public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Player" && !PlayerController.instance.isFlash) { PlayerController.instance.Hurt(); PlayerInfo.instance.SubHp(); } } public void ChangeWalkState() { state = State.Walk; } public void Attack() { GameObject o = Instantiate(puke); Vector2 start = this.transform.Find("firePos").position; Vector2 end = GameObject.Find("player").transform.position; o.transform.position = start; Vector2 dir = end - start; dir = dir.normalized; o.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir*pukeSpeed; Instantiate(bosspuke); } public void Hit() { hp--; isFlash = true; StartCoroutine(ResetFlash()); if (hp<=0) { Instantiate(kill); } } IEnumerator ResetFlash() { yield return new WaitForSeconds(flashTime); isFlash = false; } }