作者:CHRISTOPHER POPE
原文連結
Unity 5.4進入到Beta的階段。当中一個特別的功能是光照探頭代理Light Probe Proxy Volume(LPPV)。本篇會向大家介紹什麼是LPPV,並介紹它怎样運作
對Unity5.4beta有興趣能够從這裡下載,必須有Pro的序號才干使用。
什麼是光照探頭代理
怎样使用LPPV元件
使用LPPV元件必須要跟著一組光探頭組(Light Probe Group)。能够從 Component -> Rendering -> Light Probe Proxy Volume找到它,在預設情況下。這個元件看起來是這樣:
這個元件须要加到像是有網格甚至光照探頭組的遊戲物件中,想要用到LPPV的物件须要有MeshRenderer或者Renderer元件。並將Light Probes屬性設為“Use Proxy Volume”。
你能够透過指定Proxy Volume Override來使用其他GameObject上的LPPV元件。仅仅需拖放這個物件到不论什么你想要使用它的Renderer元件的屬性裡。
比如:將LPPV元件加到光照探頭組物件中,那麼你就能够透過Proxy Volume Override屬性在全部Renderer元件中共用它:
設定邊界:
邊界的設定有三個選項:
- Automatic Local
- Automatic World
- Custom
Automatic Local:預設屬性,邊界會在本地空間內計算,插值光探頭位置將在這個範圍內產生。計算包括Renderer和它底下階層全部有設定Use Proxy Volume的Renderer元件,Automatic World也是一樣算法。
Automatic World:會計算對齊世界坐標軸的邊界。
World和Local的區別在於,在Local模式下當一個階層太多的子物件嘗試使用父物件的LPPV元件會在計算邊界時比较耗效能,但計算出來的邊界尺寸也許會更小,那麼光照資料就會更確實。
Custom:這個模式能用工具來自訂邊界,從場景裡直接編輯或是從inspector介面來改动大小。這個模式邊界是在物件的本地空間中設定的,所以你须要確定全部帶有Renderer元件的物件都要在LPPV的範圍內。
設定完邊界之後,你還须要考慮代理的密度和解析度。在Resolution Mode底下有兩個選項:
Automatic:自動 - 預設屬性。用來給密度設定一個值,比如每單位的探頭數量。每單位在X,Y,Z軸上的探頭數量計算,數量取決於邊界大小。
Custom:自訂 - 用下拉式功能表來設定X,Y,Z軸上解析度的值。值從1开始以2的次方遞增最大到32,所以你最多能够有32x32x32 個內插(Interpolation)探頭
這兩種選項應該與Proxy Volume Override屬性配合使用在其他的Renderer元件上。另外你也能够將同一個LPPV元件指定到最上層的父物件來使全部下層的物件使用這個LPPV元件。
World和Local的區別在於,在Local模式下當一個階層太多的子物件嘗試使用父物件的LPPV元件會在計算邊界時比较耗效能,但計算出來的邊界尺寸也許會更小,那麼光照資料就會更確實。
Custom:這個模式能用工具來自訂邊界,從場景裡直接編輯或是從inspector介面來改动大小。這個模式邊界是在物件的本地空間中設定的,所以你须要確定全部帶有Renderer元件的物件都要在LPPV的範圍內。
設置解析度/密度:
設定完邊界之後,你還须要考慮代理的密度和解析度。在Resolution Mode底下有兩個選項:
Automatic:自動 - 預設屬性。用來給密度設定一個值,比如每單位的探頭數量。每單位在X,Y,Z軸上的探頭數量計算,數量取決於邊界大小。
Custom:自訂 - 用下拉式功能表來設定X,Y,Z軸上解析度的值。值從1开始以2的次方遞增最大到32,所以你最多能够有32x32x32 個內插(Interpolation)探頭
使用LPPV時效能的考量:
請記住每批64個內插光探頭的內插計算大概须要0.15毫秒的CPU運算(i7-4Ghz)(用Profiler觀察的數據)。光探頭內插計算能够是多執行緒的,但不论什么小於或等於64個內插光照探頭不會用多緒而仅仅在主執行緒中執行。
所以當你使用Unity內建的Profiler在Timeline視圖你會看到BlendLightProbesJob在主執行緒上,假设你將內插光探頭數量添加到超過64個,你就會在工作執行緒上看到BlendLightProbesJob:
當仅仅有一批次的64個內插光探頭時將仅仅會在主執行緒上計算,當有多個批次(大於64)的時候仅仅會在主執行緒上計算一批,其他的會分配到工作執行緒上。但這個行為仅仅針對單個LPPV。
假设你有多個LPPV,並且都少於64個內插光探頭的話。那他們都會主執行緒上運作。
硬體需求:
要讓這個功能運作须要至少支援Shader Model 4的硬體以及相對的API支援,包含支援32位元浮點格式以及線性過濾的3D材質。
Unity的標準著色器是支援這個功能的。但假设你想使用自訂Shader。能够用ShadeSHPerPixel函式。
使用ShadeSHPerPixel的粒子系統著色器的範例:
Unity的標準著色器是支援這個功能的。但假设你想使用自訂Shader。能够用ShadeSHPerPixel函式。
這個範例說明怎样使用這個函式:
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Shader
"Particles/AdditiveLPPV"
{ Properties
{ _MainTex
( "Particle
Texture" ,
2D) = "white"
{} _TintColor
( "Tint
Color" ,
Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) } Category
{ Tags
{ "Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent" } Blend
SrcAlpha One ColorMask
RGB Cull
Off Lighting Off ZWrite Off SubShader
{ Pass
{ CGPROGRAM #pragma
vertex vert #pragma
fragment frag #pragma
multi_compile_particles #pragma
multi_compile_fog //
Don’t forget to specify the target #pragma
target 3.0 #include
"UnityCG.cginc" //
You have to include this header to have access to ShadeSHPerPixel #include
"UnityStandardUtils.cginc" fixed4
_TintColor; sampler2D
_MainTex; struct
appdata_t { float4
vertex : POSITION; float3
normal : NORMAL; fixed4
color : COLOR; float2
texcoord : TEXCOORD0; }; struct
v2f { float4
vertex : SV_POSITION; fixed4
color : COLOR; float2
texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float3
worldPos : TEXCOORD2; float3
worldNormal : TEXCOORD3; }; float4
_MainTex_ST; v2f
vert (appdata_t v) { v2f
o; o.vertex
= UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal
= UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos
= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.color
= v.color; o.texcoord
= TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return
o; } fixed4
frag (v2f i) : SV_Target { half3
currentAmbient = half3(0, 0, 0); half3
ambient = ShadeSHPerPixel(i.worldNormal, currentAmbient, i.worldPos); fixed4
col = _TintColor * i.color * tex2D(_MainTex, i.texcoord); >col.xyz
+= ambient; UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord,
col, fixed4(0,0,0,0)); //
fog towards black due to our blend mode return
col; } ENDCG } } } } |