外观模式
Posted 柯腾_wjf
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了外观模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
定义:将细粒度的对象包装成粗粒度的对象,应用程序通过访问这个外观对象,来完成细粒度对象的调用,我们通过外观的包装,使应用程序只能看到外观对象,而不会看到具体的细节对象,这样无疑会降低应用程序的复杂度,并且提高了程序的可维护性。
优点:1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
结构图:通过外观对象来组织细粒度的服务的调用,外观对象提供给外部应用程序可以使用的服务,而具体的调用细粒度的过程则被外观对象给封装起来,当然这个过程就是封装变化的部分,而将变化的部分与应用程序进行隔离,无疑对程序的易用性和可维护性都是很大的提高。
应用:一下案例通过客户端通过外观对象调用不同的形状对象的服务,减少了客户端和应用端的交互,简化的步骤,将外观对象做成单例类,可以在使用对象时减少内存的分配。
1.创建一个接口。
public interface Shape { void draw();}
2.创建接口的实现类(对象):
public class Rectangle : Shape { public void Draw() { } } public class Square : Shape { public void Draw(){ } } public class Circle : Shape { public void Draw() { } }
3.创建外观对象:
public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }
4.创建客户端,调用外观对象:
public class Client { public static void main(String[] args) { ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); } }
以上是关于外观模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章