Unity5.X 编辑器介绍
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity5.X 编辑器介绍相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Windows → Layouts 可以更换窗口的摆放
常见视图
1.场景视图(Scene View) 用于设置场景以及放置游戏对象,是构造游戏场景的地方 【Ctrl + 1】
2.游戏视图(Game View) 由相机所渲染的游戏画面,游戏发布后的玩家所看到效果【Ctrl + 2】
3.层级视图(Hierarchy) 用于显示当前场景中所有游戏对象的层级关系 【Ctrl + 4】
4.项目视图(Project) 用于查看整个项目中所有使用的资源【Ctrl + 5】
5.检视视图(Inspector) 用于显示当前选中的游戏对象的相关属性与信息【Ctrl + 3】
PS:
Animation视图 【Ctrl + 6】 Profiler视图 【Ctrl + 7】 Audio Mixer视图 【Ctrl + 8】
Asset Store视图 【Ctrl + 9】Version Control视图 【Ctrl + 0】 Console视图 【Ctrl + Shift + C】
用户也可以根据自己的喜好,调整出一套自己喜欢的窗口摆放方式,然后Window → Layouts → Save Layout 来保存
工具栏
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可以在Scene视图中按住鼠标来移动整个场景,按住Alt键+左键可以旋转场景,Alt键+右键可以缩放场景
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移动某个游戏物体
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旋转某个游戏物体
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缩放某个游戏物体,蓝色方块是沿Z轴缩放,红色方块是沿X轴缩放,绿色方块是沿Y轴缩放,中间的灰色方块是三个方向统一缩放
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查看和编辑2D或3D游戏对象的矩形手柄(Rect handles)。对于2D游戏对象,可以按住Shift键进行等比例缩放
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Transform Gizmo Tools(变换辅助工具)
Play(播放工具)
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Layers(分层)工具
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Layers(布局)工具
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左:显示游戏对象的轴心参考点。Center是所有选中物体的中心处为轴心。Pivot是最后选中物体为轴心
右:显示坐标,Global是选中游戏对象使用世界坐标,Local为该游戏对象自身的坐标
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不解释
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控制哪些游戏对象在Scence视图中显示
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切换窗口的摆放方式
File → Bulid Settings 输出为EXE文件
搜索资源是可以加入一些筛选,例如 rocks t:Material t:Texture t:代表类型过滤,I代表标签过滤
3D模式使用的是透视相机(Perspective Cameras),2D模式使用的是正交相机(Orthographic Cameras)
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点击中间的方块或者下面的字可以切换Isometric Mode(等角投影模式)和Perspective Mode(透视模式),前者无透视效果,物体不会随距离而缩小,一般用于GUI和2D游戏中,后者反之
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更改Scence视图的渲染模式,只是改变Scence视图的显示方式,不会影响最终游戏效果
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切换2D和3D模式
鼠标右键+WADS可以进入飞行模式,可以在Scene视图中以第一人称视角漫游场景,按Shift键可以加速
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在Scence视图的上方有一个Scence View Control Bar (场景视图控制栏)
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Game视图的顶部的Game View Control Bar (Game视图控制条)
![](https://image.cha138.com/20210606/215d19703a624904a38774e512e73cce.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210606/3d587b454d064d8297103ea78b88a412.jpg)
Maximize On Play 在运行时最大化
Mute Audio 开启或关闭场景中的音频
Stats 显示运行时的各种数据
Gizmes 同Scence,不再解释
Inspector(检视) 视图
总之就是看各种东西的属性的 (你懂得) ,多成狗,虽然现在不可能全都弄懂,但是我还是把书上几个常见属性记下来吧╮( ̄▽ ̄)╭
Transform(变换) 组件
可以通过Transform组件对游戏对象的Positing(位置),Rotating(旋转)和Scale(缩放)这三个属性进行修改,这个组件 每个游戏对象都有
Mesh Filter(网格过滤器) 组件
网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传达到用于将其渲染至屏幕的网格渲染器当中
Mesh Coilder(碰撞体) 组件
Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰撞体
Mesh Rendere(网格渲染器) 组件
网格渲染器从网格过滤器中获得几何形状,并根据游戏对象的Transform组件所定义的位置进行渲染
Materials(材质) 组件
设置游戏对象的颜色,贴图等信息
Hierarchy(层级) 视图
层级视图用于显示当前场景中每个游戏对象,层级视图中提供了继承关系,一个游戏物体只能有一个父类,但是可以有多个子类,对父类的修改会影响他的所有子类,也就是子类继承于父类
Console(控制台) 视图 【Ctrl + Shift + C】
控制台是Unity的调试工具,用户可以编写脚本在控制台输出信息.项目中的错误,消息,警告都可以在这个视图显示
Animation(动画) 视图 【Ctrl + 6】
动画视图用来在Unity中创建和编辑游戏对象的动画剪辑(Animation Clips)
Animator(动画控制器) 视图
动画控制器视图可以预览和设置角色的行为
Sprite Editor(精灵编辑器) 视图
Sprite编辑器是用于建立Sprite的工具,使用它可以提取复杂图片中的元素,并分别创建Sprite
选中一个Sprite在它的属性中点击Sprite Editor,就会弹出此视图
左上角的Trim按钮,软件会自动对齐所选的物体
在Name输入框中输入Sprite对应的名字,并且设置Pivot中心位置(一般是Center)后点击右上角的Apply按钮分割图片
Sprite Editor支持自动提取Sprite,在编辑器的左上角单击Slice按钮,会弹出一个面板,确认相关参数,单击Slice按钮即可自动框选相应的Sprite,最后单击Apply按钮分割
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Sprite Packer(精灵打包工具) 视图
Sprite打包工具是用于制作Sprite图集的工具,可以将各个Sprite制成图集,这样可以将图片的空间利用率提高,减少资源的浪费
Windows → Sprite Packer 打开此视图
单击左上角的Pack按钮即可打包制作图集
Sprite打包工具是根据Sprite属性中的Packing Tag分类,然后进行打包的,Packing Tag一样的会在一起
Lightmaps(光照贴图烘焙) 视图
unity内置了光照贴图烘焙工具Beast,使用Beast可以根据场景的网格物体,材质贴图和灯光属性的设置来烘焙场景,从而得到完美的光照贴图,详细使用等后面
Occlusion(遮挡剔除) 视图
遮挡剔除技术是指当一个物体被其他物体遮挡住,而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染,详细使用等后面
Navigation(导航寻路) 视图
导航寻路是游戏中常见的一个技术,通过点击场景上的一个位置,游戏角色就会自动寻路过去,行走过程中角色会自动绕过障碍物,最终到达终点
Window → Navigation 打开视图
详细使用等后面
Version Control(版本控制) 视图
使用版本控制可以轻松回到某一个时间点的版本,这对于开发者而言是很重要的功能,特别是团队协作开发时
默认情况下unity的版本控制是关闭的,依次选择Edit → Project Setting → Editor,然后在inspector视图中将Version Control的Mode设置为Asset Server,之后按【Ctrl + 0】即可打开视图
以上是关于Unity5.X 编辑器介绍的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章