Paxos算法与Zookeeper分析

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Paxos算法与Zookeeper分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

转载自http://blog.csdn.net/xhh198781/article/details/10949697

1 Paxos算法

1.1 基本定义

算法中的参与者主要分为三个角色,同时每个参与者又可兼领多个角色:

⑴proposer 提出提案,提案信息包括提案编号和提议的value;

⑵acceptor 收到提案后可以接受(accept)提案;

⑶learner 只能"学习"被批准的提案;

算法保重一致性的基本语义:

⑴决议(value)只有在被proposers提出后才能被批准(未经批准的决议称为"提案(proposal)");

⑵在一次Paxos算法的执行实例中,只批准(chosen)一个value;

⑶learners只能获得被批准(chosen)的value;

有上面的三个语义可演化为四个约束:

⑴P1:一个acceptor必须接受(accept)第一次收到的提案;

⑵P2a:一旦一个具有value v的提案被批准(chosen),那么之后任何acceptor 再次接受(accept)的提案必须具有value v;

⑶P2b:一旦一个具有value v的提案被批准(chosen),那么以后任何 proposer 提出的提案必须具有value v;

⑷P2c:如果一个编号为n的提案具有value v,那么存在一个多数派,要么他们中所有人都没有接受(accept)编号小于n的任何提案,要么他们已经接受(accpet)的所有编号小于n的提案中编号最大的那个提案具有value v;

1.2 基本算法(basic paxos)

算法(决议的提出与批准)主要分为两个阶段:

1. prepare阶段: 

(1). 当Porposer希望提出方案V1,首先发出prepare请求至大多数Acceptor。Prepare请求内容为序列号<SN1>;

(2). 当Acceptor接收到prepare请求<SN1>时,检查自身上次回复过的prepare请求<SN2>

a). 如果SN2>SN1,则忽略此请求,直接结束本次批准过程;

b). 否则检查上次批准的accept请求<SNx,Vx>,并且回复<SNx,Vx>;如果之前没有进行过批准,则简单回复<OK>;

2. accept批准阶段: 

(1a). 经过一段时间,收到一些Acceptor回复,回复可分为以下几种:

a). 回复数量满足多数派,并且所有的回复都是<OK>,则Porposer发出accept请求,请求内容为议案<SN1,V1>;

b). 回复数量满足多数派,但有的回复为:<SN2,V2>,<SN3,V3>……则Porposer找到所有回复中超过半数的那个,假设为<SNx,Vx>,则发出accept请求,请求内容为议案<SN1,Vx>;

c). 回复数量不满足多数派,Proposer尝试增加序列号为SN1+,转1继续执行;

         (1b). 经过一段时间,收到一些Acceptor回复,回复可分为以下几种:

a). 回复数量满足多数派,则确认V1被接受;

b). 回复数量不满足多数派,V1未被接受,Proposer增加序列号为SN1+,转1继续执行;

(2). 在不违背自己向其他proposer的承诺的前提下,acceptor收到accept 请求后即接受并回复这个请求。

1.3 算法优化(fast paxos)

Paxos算法在出现竞争的情况下,其收敛速度很慢,甚至可能出现活锁的情况,例如当有三个及三个以上的proposer在发送prepare请求后,很难有一个proposer收到半数以上的回复而不断地执行第一阶段的协议。因此,为了避免竞争,加快收敛的速度,在算法中引入了一个Leader这个角色,在正常情况下同时应该最多只能有一个参与者扮演Leader角色,而其它的参与者则扮演Acceptor的角色,同时所有的人又都扮演Learner的角色。

在这种优化算法中,只有Leader可以提出议案,从而避免了竞争使得算法能够快速地收敛而趋于一致,此时的paxos算法在本质上就退变为两阶段提交协议。但在异常情况下,系统可能会出现多Leader的情况,但这并不会破坏算法对一致性的保证,此时多个Leader都可以提出自己的提案,优化的算法就退化成了原始的paxos算法。

一个Leader的工作流程主要有分为三个阶段:

(1).学习阶段 向其它的参与者学习自己不知道的数据(决议);

(2).同步阶段 让绝大多数参与者保持数据(决议)的一致性;

(3).服务阶段 为客户端服务,提议案;

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1.3.1 学习阶段

当一个参与者成为了Leader之后,它应该需要知道绝大多数的paxos实例,因此就会马上启动一个主动学习的过程。假设当前的新Leader早就知道了1-134、138和139的paxos实例,那么它会执行135-137和大于139的paxos实例的第一阶段。如果只检测到135和140的paxos实例有确定的值,那它最后就会知道1-135以及138-140的paxos实例。

1.3.2 同步阶段

此时的Leader已经知道了1-135、138-140的paxos实例,那么它就会重新执行1-135的paxos实例,以保证绝大多数参与者在1-135的paxos实例上是保持一致的。至于139-140的paxos实例,它并不马上执行138-140的paxos实例,而是等到在服务阶段填充了136、137的paxos实例之后再执行。这里之所以要填充间隔,是为了避免以后的Leader总是要学习这些间隔中的paxos实例,而这些paxos实例又没有对应的确定值。

1.3.4 服务阶段

Leader将用户的请求转化为对应的paxos实例,当然,它可以并发的执行多个paxos实例,当这个Leader出现异常之后,就很有可能造成paxos实例出现间断。

1.3.5 问题

(1).Leader的选举原则

(2).Acceptor如何感知当前Leader的失败,客户如何知道当前的Leader

(3).当出现多Leader之后,如何kill掉多余的Leader

(4).如何动态的扩展Acceptor

2. Zookeeper

2.1 整体架构

在Zookeeper集群中,主要分为三者角色,而每一个节点同时只能扮演一种角色,这三种角色分别是:

(1). Leader 接受所有Follower的提案请求并统一协调发起提案的投票,负责与所有的Follower进行内部的数据交换(同步);

(2). Follower 直接为客户端服务并参与提案的投票,同时与Leader进行数据交换(同步);

(3). Observer 直接为客户端服务但并不参与提案的投票,同时也与Leader进行数据交换(同步);

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2.2 QuorumPeer的基本设计

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Zookeeper对于每个节点QuorumPeer的设计相当的灵活,QuorumPeer主要包括四个组件:客户端请求接收器(ServerCnxnFactory)、数据引擎(ZKDatabase)、选举器(Election)、核心功能组件(Leader/Follower/Observer)。其中:

(1). ServerCnxnFactory负责维护与客户端的连接(接收客户端的请求并发送相应的响应);

(2). ZKDatabase负责存储/加载/查找数据(基于目录树结构的KV+操作日志+客户端Session);

(3). Election负责选举集群的一个Leader节点;

(4). Leader/Follower/Observer一个QuorumPeer节点应该完成的核心职责;

2.3 QuorumPeer工作流程

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2.3.1 Leader职责

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Follower确认: 等待所有的Follower连接注册,若在规定的时间内收到合法的Follower注册数量,则确认成功;否则,确认失败。

 

2.3.2 Follower职责

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2.4 选举算法

2.4.1 LeaderElection选举算法

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选举线程由当前Server发起选举的线程担任,他主要的功能对投票结果进行统计,并选出推荐的Server。选举线程首先向所有Server发起一次询问(包括自己),被询问方,根据自己当前的状态作相应的回复,选举线程收到回复后,验证是否是自己发起的询问(验证xid 是否一致),然后获取对方的id(myid),并存储到当前询问对象列表中,最后获取对方提议 的

leader 相关信息(id,zxid),并将这些 信息存储到当次选举的投票记录表中,当向所有Serve r

都询问完以后,对统计结果进行筛选并进行统计,计算出当次询问后获胜的是哪一个Server,并将当前zxid最大的Server 设置为当前Server要推荐的Server(有可能是自己,也有可以是其它的Server,根据投票结果而定,但是每一个Server在第一次投票时都会投自己),如果此时获胜的Server获得n/2 + 1的Server票数,设置当前推荐的leader为获胜的Server。根据获胜的Server相关信息设置自己的状态。每一个Server都重复以上流程直到选举出Leader。

 

初始化选票(第一张选票): 每个quorum节点一开始都投给自己;

收集选票: 使用UDP协议尽量收集所有quorum节点当前的选票(单线程/同步方式),超时设置200ms;

统计选票: 1).每个quorum节点的票数;

         2).为自己产生一张新选票(zxid、myid均最大);

选举成功: 某一个quorum节点的票数超过半数;

更新选票: 在本轮选举失败的情况下,当前quorum节点会从收集的选票中选取合适的选票(zxid、myid均最大)作为自己下一轮选举的投票;

异常问题的处理

1). 选举过程中,Server的加入

当一个Server启动时它都会发起一次选举,此时由选举线程发起相关流程,那么每个 Serve r都会获得当前zxi d最大的哪个Serve r是谁,如果当次最大的Serve r没有获得n/2+1 个票数,那么下一次投票时,他将向zxid最大的Server投票,重复以上流程,最后一定能选举出一个Leader。

2). 选举过程中,Server的退出

只要保证n/2+1个Server存活就没有任何问题,如果少于n/2+1个Server 存活就没办法选出Leader。

3). 选举过程中,Leader死亡

当选举出Leader以后,此时每个Server应该是什么状态(FLLOWING)都已经确定,此时由于Leader已经死亡我们就不管它,其它的Fllower按正常的流程继续下去,当完成这个流程以后,所有的Fllower都会向Leader发送Ping消息,如果无法ping通,就改变自己的状为(FLLOWING ==> LOOKING),发起新的一轮选举。

4). 选举完成以后,Leader死亡

处理过程同上。

5). 双主问题

Leader的选举是保证只产生一个公认的Leader的,而且Follower重新选举与旧Leader恢复并退出基本上是同时发生的,当Follower无法ping同Leader是就认为Leader已经出问题开始重新选举,Leader收到Follower的ping没有达到半数以上则要退出Leader重新选举。

2.4.2 FastLeaderElection选举算法

FastLeaderElection是标准的fast paxos的实现,它首先向所有Server提议自己要成为leader,当其它Server收到提议以后,解决 epoch 和 zxid 的冲突,并接受对方的提议,然后向对方发送接受提议完成的消息。

FastLeaderElection算法通过异步的通信方式来收集其它节点的选票,同时在分析选票时又根据投票者的当前状态来作不同的处理,以加快Leader的选举进程。

每个Server都一个接收线程池和一个发送线程池, 在没有发起选举时,这两个线程池处于阻塞状态,直到有消息到来时才解除阻塞并处理消息,同时每个Serve r都有一个选举线程(可以发起选举的线程担任)。

1). 主动发起选举端(选举线程)的处理

首先自己的 logicalclock加1,然后生成notification消息,并将消息放入发送队列中, 系统中配置有几个Server就生成几条消息,保证每个Server都能收到此消息,如果当前Server 的状态是LOOKING就一直循环检查接收队列是否有消息,如果有消息,根据消息中对方的状态进行相应的处理。

2).主动发送消息端(发送线程池)的处理

将要发送的消息由Notification消息转换成ToSend消息,然后发送对方,并等待对方的回复。

3). 被动接收消息端(接收线程池)的处理

将收到的消息转换成Notification消息放入接收队列中,如果对方Server的epoch小于logicalclock则向其发送一个消息(让其更新epoch);如果对方Server处于Looking状态,自己则处于Following或Leading状态,则也发送一个消息(当前Leader已产生,让其尽快收敛)。

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2.4.3 AuthFastLeaderElection选举算法

AuthFastLeaderElection算法同FastLeaderElection算法基本一致,只是在消息中加入了认证信息,该算法在最新的Zookeeper中也建议弃用。

2.5 Zookeeper的API

名称

同步

异步

watch

权限认证

create

 

delete

 

exist

 

getData

setData

 

getACL

   

setACL

 

getChildren

sync

 

   

multi

   

createSession

     

closeSession

     

 

2.6 Zookeeper中的请求处理流程

2.6.1 Follower节点处理用户的读写请求

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2.6.2 Leader节点处理写请求

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    值得注意的是, Follower/Leader上的读操作时并行的,读写操作是串行的,当CommitRequestProcessor处理一个写请求时,会阻塞之后所有的读写请求。

 

通信不可靠: 消息延迟、消息重复传递、消息丢失

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