创建简单的Nape刚体

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了创建简单的Nape刚体相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

认识Nape空间里,看我们了解了这个2D物理引擎,并学习了如何创建一个基本的Nape应用,今天我们来学习一下如何创建一些简单的Nape刚体。

运动与静止的刚体

和Box2D一样,Nape中的也分为静止和运动刚体,对应静止的刚体将不进行物理运动模拟,这样可以节省CPU的开支。我们可以通过刚体的type属性设置刚体的类型,这个属性值可以是DYNAMIC、STATIC或KINEMATIC,分别表示运动的、静止的和不受力作用但可以运动的静态刚体。

 

设置刚体的形状

Nape刚体的形状是通过body.shape属性来设置的,和Box2D不一样,这个shape属性是一个shapeList类对象,也就是说,我们无法直接给shape属性赋值,而是要通过body.shape.addShape()方法来添加刚体形状。

addShape()方法有一个Shape类型的参数,实际上我们通常都是使用Shape类的子类Circle和Polygon来设置刚体的形状,Shape类只有两个子类,但不代码刚体就只有两个形状。具体说明如下:

Circle类

Circle用来创建一个圆形对象。构造函数和相应的参数说明如下:

 

  • radius:圆形的半径,以像素为单位
  • localCOM:圆形的重心,即质量的中心,默认为(0,0)
  • material:圆形的材质,比如弹性、摩擦系数等,都通过material属性设置,相当于Box2D里的b2FixtureDef,默认为null。以后我会再详细介绍material的用方法
  • filter:设置刚体的碰撞分组,相当于Box2D中的FilterData

Polygon类

Polygon类会根据制定的一组顶点,来创建一个多边形对象。顶点的个数和坐标不同,就可以创建多各种各样的形状。它的构造函数和参数说明如下:

 

  • localVerts:表示一个保存了多边形顶点的数组。Polygon中有一些静态方法,如box(),可以帮我们返回一些简单的顶点数组,Polygon.box()也是我们创建矩形刚体常用的方法。
  • material:多边形的材质,比如弹性、摩擦系数等,都通过material属性设置,相当于Box2D里的b2FixtureDef,默认为null
  • filter:设置刚体的碰撞分组,相当于Box2D中的FilterData

总的来看,Nape刚体的创建过程要比Box2D简单一些,至少不用创建一大堆的b2Shape,b2FixtureDef,b2Fixture,b2BodyDef和b2Body对象,这么多对象,看着都头疼。所以Nape还是很值得学习的哦!

言归正传,认识了Circle和Polygon类之后,我们就可以创建简单的圆形和矩形刚体了(复杂的多边形Nape刚体,稍候我会陆续讲解)。

 

以上是关于创建简单的Nape刚体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

在其边缘旋转刚体?

Bullet引擎刚体类 —— btRigidBody

unity刚体碰撞抖动问题如何解决

刚体的调试(转))

Unity 3D学习笔记三十六:物理引擎——刚体

cocos2dx 3.X刚体update穿透问题。刚体A在update中通过摇杆移动,设置的和刚体