角色
通过给Pawn类添加一个CharacterMovementComponent、CapsuleComponent和SkeletalMesh,将Pawn类扩展为了具有更高功能的Charater(角色)类。 设计Character 类的目的是让其表示直立的玩家,这些玩家可以在世界中走动、跑动、跳跃、飞行及游泳。该类还包含了 基本网络和输入模型的实现。
SkeletalMeshComponent(骨架网格物体)
和Pawn不同,Character具有一个SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件),以便可以启用引用骨架的高级动画。您也可以将其他的骨架网格物体添加到继承于Character的类中, 但是该组件是和该角色相关的主要骨架网格物体。关于骨架控制和动画的更多信息可以在Persona:骨架网格体的动画 文档中找到。
CapsuleComponent(胶囊体组件)
CapsuleComponent(胶囊体)组件用于运动碰撞。为了计算CharacterMovementComponent的复杂几何体,我们假设Character类中的碰撞组件是一个竖直向上的胶囊体。
CharacterMovementComponent(角色运动组件)
CharacterMovementComponent (角色运动组件)允许角色不使用刚体物理来进行走动、跑动、跳跃、飞行、掉落及游戏等运动。 这是Character类所特有的,不能由其他类实现。可以在CharacterMovementComponent中设置的属性包括 掉落及跑动的摩擦力的值,在空中、水中及陆地上的移动速度,浮力、重力比例及该Charater(角色) 可以施加给其他物理对象的物理力。CharacterMovementComponent也包括该动画的根骨骼运动参数,并且已经 在世界空间中进行了变换,可供物理使用。请在这里阅读关于根运动 的更多内容。
原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Framework/Pawn/Character/index.html