[Unity] Shader - CG语言 和 HLSL语言
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[Unity] Shader - CG语言 和 HLSL语言相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的。
(HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“
Reference for HLSL”搜索。)
Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件。
1、内置元类型
float: 32 bit浮点类型
half: 16 bit浮点
int: 32 bit 整形
fixd: 12 bit定点
bool: 布尔值
sampler*: 纹理对象的句柄
string: 不是每个都支持
上述类型很多都被cg提供内置的向量数据类型(build-in vector data types),如
float1、float4,
bool2, bool3,
float1x1
float2x3
类型转换跟C是一样的,用强制转化。
类型定义的时候可以在常量后跟后缀,如2.0f,1.0h,3x。目前值有f,h,x(fixed)三种。
2、支持类型
数组
float a[10];
float4 b[10];
int length = a.length; //获取长度,上面两个返回都是10
float b[2][3] = { { }, { } };
int length1 = b.length; // length1 = 2;
int length2 = b[0].length; // length = 3;
结构
以struct开始,紧跟名字,内容用{};包住。不要忘记最后的分号。
结构中可以带function,是C++中的用法。
结构不支持继承。
3、特定关键字
in , out , inout,
uniform (被修饰的变量从外部传入), const ,
4、输入语义关键字
Vertex Shader的输入:
POSITION, NORMAL, BINORMAL, BLENDINDICES, BLENDWEIGHT, TANGENT, PSIZE, TEXCOORD0 ~ TEXCOORD7
如:in float4 modelPos: POSITION
Vertex Shader的输出, 也就是Pixel Shader的输入
POSITION, PSIZE, FOG,COLOR0 ~ COLOR1, TEXCOORD1 ~ TEXCOORD7
Pixel Shader的输出:
COLOR
5、入口函数
通过观察程序的输入输出语义绑定,就可以区分入口函数对应到顶点程序还是片段程序。
6、内置函数库
reflect 求发射向量
refract 求折射向量
mul 矩阵相乘
normalize 归一化
五大类: 数学函数、几何函数、纹理映射函数、调试函数
以上是关于[Unity] Shader - CG语言 和 HLSL语言的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章