Unity3D游戏xlua轻量级热修复框架

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D游戏xlua轻量级热修复框架相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一  这是什么东西

  前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块。xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临同样的情况下,你用tolua去做同样的事情是很费心的。但是如果你是想用xlua做整套客户端游戏逻辑的,这篇文对你可能就没什么借鉴意义了。其实纯lua写逻辑,使用xlua还是tolua并不是那么重要,因为与c#交互会少很多,而且一般都是耗性能的地方才放c#,即使网上有各种lua框架性能的评测,其实我感觉意义都不太大,如果真要频繁调用,那不管xlua还是tolua你都要考虑方案去优化的。

  当时在做完这个xlua热更框架,本打算写篇博文分享一下。后来,由于工作一直比较忙,这个事情就被搁浅了下来,另外,集成xlua时自己写的代码少得可伶,感觉也没什么太多要分享的地方。毕竟热修复,本质上来说就是一个轻量级的东西。除非你是新开的项目,一开始就遵循xlua热更的各种规范。而如果你是后期引入的xlua,那么,xlua热修复代码的复杂度,很大程度上取决于你框架原先c#代码的写法,比如说委托的使用,在c#侧经常作为回调去使用,xlua的demo里对委托的热修复示例是这样的:

 

 1 public Action<string> TestDelegate = (param) =>
 2 {
 3     Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
 4 };
 5 
 6 public void TestFunction(Action<string> callback)
 7 {
 8     //do something
 9     callback("this is a test string");
10     //do something
11 }
12 
13 public void TestCall()
14 {
15     TestFunction(TestDelegate);
16 }

 

  这里相当于把委托定义为了成员变量,那么你在lua侧,如果要热修复TestCall函数,要将这个委托作为回调传递给TestFunction,只需要使用self.TestDelegate就能访问,很简单。而问题就在于,我们项目之前对委托的使用方式是这样的:

 

 1 public void TestDelegate(String param)
 2 {
 3     Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
 4 }
 5 
 6 public void TestFunction(Action<string> callback)
 7 {
 8     //do something
 9     callback("this is a test string");
10     //do something
11 }
12 
13 public void TestCall()
14 {
15     TestFunction(TestDelegate);
16 }

 

  那么问题就来了,这个TestDelegate是一个函数,在调用的时候才自动创建了一个临时委托,那么Lua侧,你就没办法简单地去热更了,怎么办?这里我要说的就是类似这样的一些问题,因为一开始没有考虑过进行xlua热更,所以导致没有明确匹配xlua热更规则的相关代码规范,从而修复困难。

  这个例子可能举得不是太好,你可以暴力修改项目中所有这样写法的地方(只要你乐意- -),另外,下面的这种写法有GC问题,这个问题是项目历史遗留下来的。

二  现行xlua分享的弊端

  当初在集成xlua到项目时,发现现行网络上对xlua的大多分享,没有直接命中我所面临的问题,有实际借鉴意义的项目不多,对很多分享来说:

  1)体积太重:集成了各种资源热更新、场景管理、音乐管理、定时器管理等等边缘模块,xlua内容反而显得太轻。

  2)避重就轻:简单集成xlua,然后自己用NGUI或者UGUI写了个小demo,完事。

三  轻量级xlua热修复框架

  其实说是xlua的一个扩展更加贴切,对xlua没有提供的一些外围功能进行了扩展。xlua的设计还是挺不错的,相比tolua的代码读起来还是要清爽多了。

3.1  框架工程结构

  我假设你已经清楚了xlua做热修复的基本流程,因为下面不会对xlua本身的热更操作做太多说明。先一张本工程的截图:

 

xlua热修复框架工程结构

 

  1)Scripts/xlua/XLuaManager:xlua热修复环境,包括luaState管理,自定义loader。

  2)Resources/xlua/Main.lua:xlua热修复入口

  3)Resources/xlua/Common:提供给lua代码使用的一些工具方法,提供lua逻辑代码到C#调用的一层封装

  4)Scripts/xlua/Util:为xlua的lua脚本提供的C#侧代码支持,被Resources/xlua/Common所使用

  5)Scripts/test/HotfixTest:需要热修复的c#脚本

  6)Resources/xlua/HotFix:热修复脚本

  需要说明的一点是,这里所有的热修复示例我都没有单独去做demo演示了,其实如果你真的需要,自己去写测试也没多大问题,所有Lua热更对应的C#逻辑都在,好进行对比。本文主要说的方向有这么几点:

  1)消息系统:打通cs和lua侧的消息系统,其中的关键问题是泛型委托

  2)对象创建:怎么样在lua侧创建cs对象,特别是泛型对象

  3)迭代器:cs侧列表、字典之类的数据类型,怎样在lua侧泛型迭代

  4)协程:cs侧协程怎么热更,怎么在lua侧创建协程

  5)委托作为回调:cs侧函数用作委托回调,当作函数调用的形参时,怎样在lua侧传递委托形参

3.2  lua侧cs泛型对象创建

  对象创建xlua给的例子很简单,直接new CS.XXX就好,但是如果你要创建一个泛型List对象,比如List<string>,要怎么弄?你可以为List<sting>在c#侧定义一个静态辅助类,提供类似叫CreateListString的函数去创建,但是你不可能为所有的类型都定义这样一层包装吧。所以,问题的核心是,我们怎么样在Lua侧只知道类型信息,就能让cs代劳给我们创建出对象:

 

 1 --common.helper.lua
 2 -- new泛型array
 3 local function new_array(item_type, item_count)
 4     return CS.XLuaHelper.CreateArrayInstance(item_type, item_count)
 5 end
 6 
 7 -- new泛型list
 8 local function new_list(item_type)
 9     return CS.XLuaHelper.CreateListInstance(item_type)
10 end
11 
12 -- new泛型字典
13 local function new_dictionary(key_type, value_type)
14     return CS.XLuaHelper.CreateDictionaryInstance(key_type, value_type)
15 end

 

  这是Resources/xlua/Common下的helper脚本其中的一部分,接下来的脚本我都会在开头写上模块名,不再做说明。这个目录下的代码为lua逻辑层代码提过对cs代码访问的桥接,这样做有两个好处:第一个是隐藏实现细节,第二个是容易更改实现。这里的三个接口都使用到了Scripts/xlua/Util下的XLuaHelper来做真实的事情。这两个目录下的脚本大概的职责都是这样的,Resources/xlua/Common封装lua调用,如果能用lua脚本实现,那就实现,不能实现,那在Resources/xlua/Common写cs脚本提供支持。下面是cs侧相关代码:

 

 1 // CS.XLuaHelper
 2 // 说明:扩展CreateInstance方法
 3 public static Array CreateArrayInstance(Type itemType, int itemCount)
 4 {
 5     return Array.CreateInstance(itemType, itemCount);
 6 }
 7 
 8 public static IList CreateListInstance(Type itemType)
 9 {
10     return (IList)Activator.CreateInstance(MakeGenericListType(itemType));
11 }
12 
13 public static IDictionary CreateDictionaryInstance(Type keyType, Type valueType)
14 {
15     return (IDictionary)Activator.CreateInstance(MakeGenericDictionaryType(keyType, valueType));
16 }

3.3  lua侧cs迭代器访问

  xlua作者在demo中给出了示例,只是个人觉得用起来麻烦,所以包装了一层语法糖,lua代码如下:

 

 1 -- common.helper.lua
 2 -- cs列表迭代器:含包括Array、ArrayList、泛型List在内的所有列表
 3 local function list_iter(cs_ilist, index)
 4     index = index + 1
 5     if index < cs_ilist.Count then
 6         return index, cs_ilist[index]
 7     end
 8 end
 9 
10 local function list_ipairs(cs_ilist)
11     return list_iter, cs_ilist, -1
12 end
13 
14 -- cs字典迭代器
15 local function dictionary_iter(cs_enumerator)
16     if cs_enumerator:MoveNext() then
17         local current = cs_enumerator.Current
18         return current.Key, current.Value
19     end
20 end
21 
22 local function dictionary_ipairs(cs_idictionary)
23     local cs_enumerator = cs_idictionary:GetEnumerator()
24     return dictionary_iter, cs_enumerator
25 end

 

  这部分代码不需要额外的cs脚本提供支持,只是实现了lua的泛型迭代,能够用在lua的for循环中,使用代码如下(只给出列表示例,对字典是类似的):

 

 1 -- common.helper.lua
 2 -- Lua创建和遍历泛型列表示例
 3 local helper = require \'common.helper\'
 4 local testList = helper.new_list(typeof(CS.System.String))
 5 testList:Add(\'111\')
 6 testList:Add(\'222\')
 7 testList:Add(\'333\')
 8 print(\'testList\', testList, testList.Count, testList[testList.Count - 1])
 9 
10 -- 注意:循环区间为闭区间[0,testList.Count - 1]
11 -- 适用于列表子集(子区间)遍历
12 for i = 0, testList.Count - 1 do
13     print(\'testList\', i, testList[i])
14 end
15 
16 -- 说明:工作方式与上述遍历一样,使用方式上雷同lua库的ipairs,类比于cs的foreach
17 -- 适用于列表全集(整区间)遍历,推荐,很方便
18 -- 注意:同cs的foreach,遍历函数体不能修改i,v,否则结果不可预料
19 for i, v in helper.list_ipairs(testList) do
20     print(\'testList\', i, v)
21 end

 

  要看懂这部分的代码,需要知道lua中的泛型for循环是怎么样工作的:

 

1 for var_1, ..., var_n in explist do 
2     block 
3 end

 

  对于如上泛型for循环通用结构,其代码等价于:

 

1 do
2     local _f, _s, _var = explist
3     while true do
4         local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)
5         _var = var_1
6         if _var == nil then break end
7         block
8     end
9 end

 

  泛型for循环的执行过程如下:
  首先,初始化,计算 in 后面表达式的值,表达式应该返回范性 for 需要的三个值:迭代函数_f,状态常量_s和控制变量_var;与多值赋值一样,如果表达式返回的结果个数不足三个会自动用 nil 补足,多出部分会被忽略。
  第二,将状态常量_s和控制变量_var作为参数调用迭代函数_f(注意:对于 for 结构来说,状态常量_s没有用处,仅仅在初始化时获取他的值并传递给迭代函数_f)。
  第三,将迭代函数_f返回的值赋给变量列表。
  第四,如果返回的第一个值为 nil 循环结束,否则执行循环体。
  第五,回到第二步再次调用迭代函数。

  如果控制变量的初始值是 a0,那么控制变量将循环:a1=_f(_s,a0)、a2=_f(_s,a1)、……,直到 ai=nil。对于如上列表类型的迭代,其中explist = list_ipairs(cs_ilist),根据第一点,可以得到_f = list_iter,_s = cs_ilist, _var = -1,然后进入while死循环,此处每次循环拿_s = cs_ilist, _var = -1作为参数调用_f = list_iter,_f = list_iter内部对_var执行自增,所以这里的_var就是一个计数变量,也是list的index下标,返回值index、cs_ilist[index]赋值给for循环中的i、v,当遍历到列表末尾时,两个值都被赋值为nil,循环结束。这个机制和cs侧的foreach使用迭代器的工作机制是有点雷同的,如果你清楚这个机制,那么这里的原理就不难理解。

3.4  lua侧cs协程热更

  先看cs侧协程的用法:

 

 1 // cs.UIRankMain
 2 public override void Open(object param, UIPathData pathData)
 3 {
 4     // 其它代码省略
 5     StartCoroutine(TestCorotine(3));
 6 }
 7 
 8 IEnumerator TestCorotine(int sec)
 9 {
10     yield return new WaitForSeconds(sec);
11     Logger.Log(string.Format("This message appears after {0} seconds in cs!", sec));
12     yield break;
13 }

 

  很普通的一种协程写法,下面对这个协程的调用函数Open,协程函数体TestCorotine执行热修复:

 

 1 -- HotFix.UIRankMainTest.lua
 2 -- 模拟Lua侧的异步回调
 3 local function lua_async_test(seconds, coroutine_break)
 4     print(\'lua_async_test \'..seconds..\' seconds!\')
 5     -- TODO:这里还是用Unity的协程相关API模拟异步,有需要的话再考虑在Lua侧实现一个独立的协程系统
 6     yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
 7     coroutine_break(true, seconds)
 8 end
 9 
10 -- lua侧新建协程:本质上是在Lua侧建立协程,然后用异步回调驱动,
11 local corotineTest = function(self, seconds)
12     print(\'NewCoroutine: lua corotineTest\', self)
13     
14     local s = os.time()
15     print(\'coroutine start1 : \', s)
16     -- 使用Unity的协程相关API:实际上也是CS侧协程结束时调用回调,驱动Lua侧协程继续往下跑
17     -- 注意:这里会在CS.CorotineRunner新建一个协程用来等待3秒,这个协程是和self没有任何关系的
18     yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
19     print(\'coroutine end1 : \', os.time())
20     print(\'This message1 appears after \'..os.time() - s..\' seconds in lua!\')
21     
22     local s = os.time()
23     print(\'coroutine start2 : \', s)
24     -- 使用异步回调转同步调用模拟yield return
25     -- 这里使用cs侧的函数也是可以的,规则一致:最后一个参数必须是一个回调,回调被调用时表示异步操作结束
26     -- 注意:
27     --    1、如果使用cs侧函数,必须将最后一个参数的回调(cs侧定义为委托)导出到[CSharpCallLua]
28     --    2、用cs侧函数时,返回值也同样通过回调(cs侧定义为委托)参数传回
29     local boolRetValue, secondsRetValue = util.async_to_sync(lua_async_test)(seconds)
30     print(\'coroutine end2 : \', os.time())
31     print(\'This message2 appears after \'..os.time() - s..\' seconds in lua!\')
32     -- 返回值测试
33     print(\'boolRetValue:\', boolRetValue, \'secondsRetValue:\', secondsRetValue)
34 end
35 
36 -- 协程热更示例
37 xlua.hotfix(CS.UIRankMain, \'Open\', function(self, param, pathData)
38     print(\'HOTFIX:Open \', self)
39     -- 省略其它代码
40     -- 方式一:新建Lua协程,优点:可新增协程;缺点:使用起来麻烦
41     print(\'----------async call----------\')
42     util.coroutine_call(corotineTest)(self, 4)--相当于CS的StartCorotine,启动一个协程并立即返回
43     print(\'----------async call end----------\')
44     
45     -- 方式二:沿用CS协程,优点:使用方便,可直接热更协程代码逻辑,缺点:不可以新增协程
46     self:StartCoroutine(self:TestCorotine(3))
47 end)
48 
49 -- cs侧协程热更
50 xlua.hotfix(CS.UIRankMain, \'TestCorotine\', function(self, seconds)
51     print(\'HOTFIX:TestCorotine \', self, seconds)
52     --注意:这里定义的匿名函数是无参的,全部参数以闭包方式传入
53     return util.cs_generator(function()
54         local s = os.time()
55         print(\'coroutine start3 : \', s)
56         --注意:这里直接使用coroutine.yield,跑在self这个MonoBehaviour脚本中
57         coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
58         print(\'coroutine end3 : \', os.time())
59         print(\'This message3 appears after \'..os.time() - s..\' seconds in lua!\')
60     end)
61 end)

 

  代码看起来有点复杂,但是实际上要说的点都在代码注释中了。xlua作者已经对协程做了比较好的支持,不需要我们另外去操心太多。

3.5  lua侧创建cs委托回调

  这里回归的是篇头所阐述的问题,当cs侧某个函数的参数是一个委托,而调用方在cs侧直接给了个函数,在lua侧怎么去热更的问题,先给cs代码:

 

 1 // cs.UIArena
 2 private void UpdateDailyAwardItem(List<BagItemData> itemList)
 3 {
 4     if (itemList == null)
 5     {
 6         return;
 7     }
 8 
 9     for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
10     {
11         UIGameObjectPool.instance.GetGameObject(ResourceMgr.RESTYPE.UI, TheGameIds.UI_BAG_ITEM_ICON, new GameObjectPool.CallbackInfo(onBagItemLoad, itemList[i], Vector3.zero, Vector3.one * 0.65f, m_awardGrid.gameObject));
12     }
13     m_awardGrid.Reposition();
14 }

 

  这是UI上面普通的一段异步加载背包Item的Icon资源问题,资源层异步加载完毕以后回调到当前脚本的onBagItemLoa函数对UI资源执行展示。现在就这段代码执行一下热修复:

 

 1 -- HotFix.UIArenaTese.lua
 2 -- 回调热更示例(消息系统的回调除外)
 3 --    1、缓存委托
 4 --    2、Lua绑定(实际上是创建LuaFunction再cast到delegate),需要在委托类型上打[CSharpCallLua]标签--推荐
 5 --    3、使用反射再执行Lua绑定
 6 xlua.hotfix(CS.UIArena, \'UpdateDailyAwardItem\', function(self, itemList)
 7     print(\'HOTFIX:UpdateDailyAwardItem \', self, itemList)
 8     
 9     if itemList == nil then
10         do return end
11     end
12     
13     for i, item in helper.list_ipairs(itemList) do
14         -- 方式一:使用CS侧缓存委托
15         local callback1 = self.onBagItemLoad
16         -- 方式二:Lua绑定
17         local callback2 = util.bind(function(self, gameObject, object)
18             self:OnBagItemLoad(gameObject, object)
19         end, self)
20         -- 方式三:
21         --    1、使用反射创建委托---这里没法直接使用,返回的是Callback<,>类型,没法隐式转换到CS.GameObjectPool.GetGameObjectDelegate类型
22         --    2、再执行Lua绑定--需要在委托类型上打[CSharpCallLua]标签
23         -- 注意:
24         --    1、使用反射创建的委托可以直接在Lua中调用,但作为参数时,必须要求参数类型一致,或者参数类型为Delegate--参考Lua侧消息系统实现
25         --    2、正因为存在类型转换问题,而CS侧的委托类型在Lua中没法拿到,所以在Lua侧执行类型转换成为了不可能,上面才使用了Lua绑定
26         --    3、对于Lua侧没法执行类型转换的问题,可以在CS侧去做,这就是[CSharpCallLua]标签的作用,xlua底层已经为我们做好这一步
27         --    4、所以,这里相当于方式二多包装了一层委托,从这里可以知道,委托做好全部打[CSharpCallLua]标签,否则更新起来很受限
28         --    5、对于Callback和Action类型的委托(包括泛型)都在CS.XLuaHelper实现了反射类型创建,所以不需要依赖Lua绑定,可以任意使用
29         -- 静态函数测试
30         local delegate = helper.new_callback(typeof(CS.UIArena), \'OnBagItemLoad2\', typeof(CS.UnityEngine.GameObject), typeof(CS.System.Object))
31         delegate(self.gameObject, nil)
32         -- 成员函数测试
33         local delegate = helper.new_callback(self, \'OnBagItemLoad\', typeof(CS.UnityEngine.GameObject), typeof(CS.System.Object))
34         local callback3 = util.bind(function(self, gameObject, object)
35             delegate(gameObject, object)
36         end, self)
37         
38         -- 其它测试:使用Lua绑定添加委托:必须[CSharpCallLua]导出委托类型,否则不可用
39         callback5 = callback1 + util.bind(function(self, gameObject, object)
40             print(\'callback4 in lua\', self, gameObject, object)
41         end, self)
42         
43         local callbackInfo = CS.GameObjectPool.CallbackInfo(callback3, item, Vector3.zero, Vector3.one * 0.65, self.m_awardGrid.gameObject)
44         CS.UIGameObjectPool.instance:GetGameObject(CS.ResourceMgr.RESTYPE.UI, CS.TheGameIds.UI_BAG_ITEM_ICON, callbackInfo)
45     end
46     self.m_awardGrid:Reposition()
47 end)

 

  有三种可行的热修复方式:

  1)缓存委托:就是在cs侧不要直接用函数名来作为委托参数传递(会临时创建一个委托),而是在cs侧用一个成员变量缓存委托,并使用函数初始化它,使用时直接self.xxx访问。

  2)Lua绑定:创建一个闭包,需要在cs侧的委托类型上打上[CSharpCallLua]标签,实际上xlua作者建议将工程中所有的委托类型打上这个标签。

  3)使用反射再执行lua绑定:这种方式使用起来很受限,这里不再做说明,要了解的朋友自己参考源代码。

 

3.6  打通lua和cs的消息系统

  cs侧消息系统使用的是这个:http://wiki.unity3d.com/index.php/Advanced_CSharp_Messenger。里面使用了泛型编程的思想,xlua作者在demo中针对泛型接口的热修复给出的建议是实现扩展函数,但是扩展函数需要对一个类型去做一个接口,这里的消息系统类型完全是可以任意的,显然这种方案显得捉襟见肘。核心的问题只有一个,怎么根据参数类型信息去动态创建委托类型。

  委托类型其实是一个数据结构,它引用静态方法或引用类实例及该类的实例方法。在我们定义一个委托类型时,C#会创建一个类,有点类似C++函数对象的概念,但是它们还是相差很远,由于时间和篇幅关系,这里不再做太多说明。总之这个数据结构在lua侧是无法用类似CS.XXX去访问到的,正因为如此,所以才为什么所有的委托类型都需要打上[CSharpCallLua]标签去做一个映射表。lua不能访问到cs委托类型,没关系,我们可以在cs侧创建出来就行了。而Delegate 类是委托类型的基类,所有的泛型委托类型都可通过它进行函数调用的参数传递,解决泛型委托的传参问题。先看下lua怎么用这个消息系统:

 

 1 -- HotFix.UIArenaTest.lua
 2 -- Lua消息响应
 3 local TestLuaCallback = function(self, param)
 4     print(\'LuaDelegateTest: \', self, param, param and param.rank)
 5 end
 6 
 7 local TestLuaCallback2 = function(self, param)
 8     print以上是关于Unity3D游戏xlua轻量级热修复框架的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[Unity3d杂记]InjectFix热修复c#

lua热更框架之XLua

游戏热更新实战案例(基于xLua)

Unity3D|-XLua热更新用法的大致流程

[Unity XLua]热更新XLua入门-俄罗斯方块实例篇

Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘