编辑器拓展七——不实例化的情况下修改Assets下面的文件

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了编辑器拓展七——不实例化的情况下修改Assets下面的文件相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

描述

1.今天接了个任务,因为公司的项目展示界面的人物与武器都用了standard与standard(specular steup),这个两个自带的材质球是带雾效的,然后收到场景的影响

在ui界面 角色跟枪械都受到雾效的影响 ,需要将它换成不受雾效影响的shader。于是将这两个shader的源码改了一下,新加在项目中,接下来问题就来了,美术一个一个

去替换?那么多角色枪械如何贴换?如何能做到完全替换?只能靠工具才能完美解决

2.方案

1.要把所有用了这两个shader的材质球路径找出来  通过AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path);load出来

2.将load出来的mateial 按照材质球用的shader分组 分别遍历两个组,就可以直接替换他的shader

总结:AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path);load出来的东西都是可以直接操作的 不需要实例化,比如有预设体 以及它的组件脚本修改都可以用这个方法

3.代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class ChangeShader : Editor {
    [MenuItem("MyTool/changeShader")]
    static void chang()
    {
        //路径数组
        List<string> MaterialPathFile = new List<string>();
        //用了Standard (Specular setup)的材质球数组
        List<Material> material01 = new List<Material>();
        //用了Standard的材质球数组
        List<Material> material02 = new List<Material>();

        string path = Application.dataPath;
        //返回mat的文件名(D:/TA/standard/Assets\ball.mat),后面要用到Assets后面的来load  所以要把前面的部分去掉
        MaterialPathFile = new List<string>( Directory.GetFiles(path, "*.mat", SearchOption.AllDirectories));
        
        //根据文件名 将材质球load出来 将用了Standard的材质球加到数组里
        for (int i = 0; i < MaterialPathFile.Count; i++)
        {

            //去掉数组了的全部文件名Assets之前的部分
            string st = MaterialPathFile[i];
            //用/将字符串隔开 分成4个数组
            string[] sArray = st.Split(/);
            string path01 = sArray[4];
            
         
            Material[] m_material = new Material[MaterialPathFile.Count];
            //通过包含路径的文件名 将所有的材质球load出来
            m_material[i] = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path01);

            //如果材质球用了Standard的shader 将其加到material数组
            if (m_material[i].shader == Shader.Find("Standard (Specular setup)"))//这里一定要注意空格
            {
                material01.Add(m_material[i]);
            }
            if (m_material[i].shader == Shader.Find("Standard"))
            {
                material02.Add(m_material[i]);
            }


        }
        
        //遍历用了standard的材质球,将它的材质换成game_XXX/Standard
        for(int i = 0; i < material01.Count; i++)
        {
            Debug.Log(material01[i].name);
            material01[i].shader = Shader.Find("Game_XXX/Standard (Specular setup_NoFog)");

        }
        for (int i = 0; i < material02.Count; i++)
        {
            material02[i].shader = Shader.Find("Game_XXX/Standard_NoFog");
        }
    }

}

都已经注释的很清楚了 有问题留言

以上是关于编辑器拓展七——不实例化的情况下修改Assets下面的文件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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