shader之——单光源漫反射
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Shader "Unlit/long" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { //Always: 总是渲染;没有光照模式。 //ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。 //ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。 //Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。 //ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。 //PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。 //PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。 //Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。 //VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。 //VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。 Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}///// CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" //fwdadd:ForwardBase显示阴影; 必须结合fall back,两者缺一不可 #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows///// //衰减以及阴影的实现 #include "AutoLight.cginc"///// sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光 float4 _LightColor0;///// struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 normal:NORMAL;///// }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos: SV_POSITION; float3 normal :TEXCOORD1;///// LIGHTING_COORDS(3,4) ///// #include "AutoLight.cginc" }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.normal = v.normal;///// TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) ///// #include "AutoLight.cginc" return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //物体法向量转化为世界法向量 float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal)); //世界光向量:unity封装好的光向量,会自动调用场景里面的存在的灯光 float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);///// float atten = LIGHT_ATTENUATION(i); ///// #include "AutoLight.cginc" fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //最终颜色 = 主颜色 x (灯光颜色 x 漫反射系数x衰减系数 + 环境光) col.rgb = col.rgb *( _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);///// return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
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