活动基础框架设计

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了活动基础框架设计相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

活动系统的类型大概有,运营活动,常规活动,军团活动,开服活动,合服活动,活动是多样性的但又很多相同的地方值得我们抽象,下面来进行具体分析。
 
一、活动数据存储
没有完整的框架之前,多个同事开发不同活动,往往会自己建立存储空间进行数据的存放和管理;
所以我们需要创造一套数据管理框架,减少这块儿的设计和开发,并定制对应的操作规范。
这套数据结构需要有3个对象池,活动对象,参与者,活动排名:
活动数据表 activity_table : key={server_id,activity_sid}, value=info
活动参与表 activity_join_table : key={role,activity_sid} ; value = info
活动排名表 activity_billboard : key = {server_id,activity_sid}; value = info
有了这3个对象,开发者就可以存放活动级别的数据,相对玩家级别的数据,以及扩展的排名容器的数据,已经基本满足80%的数据管理需求,创造火药的人,不知道后人想要的是炸弹还是烟花。
 
想一想,如果我们不抽象会怎么样,你需要建立以下可能存在的数据表,并且不断扩张。
报名表、充值达人表,钻石双倍表、夏日福利表、集字活动表、登录送礼表、日历积分表、消费返利表,等。
 
二、活动推动
根据我们语言特色,一个活动可以以一个进程的形式存在,进程字典维护状态,ets维护过程,定时落地。
1、活动的生命周期大概是这样:
前置状态(可以播放前置预告即将开启),开始状态,结束前置状态(结束预告),奖励结算状态,活动结束,清理数据。
这个设计很简单,定义配置,活动进程根据解析配置进行状态检测和变化(比如:这几个状态下产生的活动公告配置)。
 
2、玩家参与活动的细节:
参与活动有多样性,进程需要mfa解耦分流到业务模块,每个活动的参与数据不同数据结构初始化就会不同。
 
3、活动监控
活动会接收各种系统功能消息的消息,用以追踪玩家参与和完成情况。
如果活动业务模块直接接收消息,会造成后续获得业务重复监听的情况,所以我们需要抽象这个观察者。
抽象观察者的时候会发现观察者不只活动系统,还有成就系统,还有任务系统,还有变强推送系统,等。
所以,我们的观察者需要有相同的监听模式或接口,才能同时观察被观察对象的行为,才能实现复用。
现在你需要构建,观察者,被观察,以及被观察者的行为规范。
行为规范将会作为条件被不断组合复用,也可以交策划进行配置。
 
三、活动奖励
游戏中往往会有一套完整的奖励解析方案,活动可以直接使用,如果没有那也太不专业了。
活动的奖励形式通常有两种,
1、有根据参与情况进行大数据结算;
2、有参与活动会在活动奖励期间上线领取;
3、活动结束过期未兑换的活动物品转化;
在活动奖励的设计上没有技巧的发挥空间,形式不可能抽象,但内容可以配置。
 
四、活动排名
运营活动基本都会携带一个活动排行榜,可以在游戏的其他通用排行榜中抽象一个活动排行榜;
这个活动排行榜可以和活动自身索引关联并绑定,生命周期保持一致,并在活动框架中提供这个榜的操作接口。
基本就搞定了,但是你要是告诉我游戏中没有通用排行榜的结构,那就无法沟通了。
 
五、活动配置
活动是开发不完的,一定要把它拆出去,不然会发现你的团队不断有程序掉入坑里捞不起来。
活动配置,主要是用户展现、活动条件、活动奖励上发生变化。
1、用户展现抽象
  • 活动基本信息展现(活动标题、活动介绍)
  • 活动图标列表、进度条宝箱
  • 活动任务展现
  • 奖励展现
  • 兑换/抽奖展现
这个需要图示,从图示中标记可以替换的地方。
 
2、活动规则抽象
  • 累计充值活动
  • 累计消费活动
  • 消费返利活动
  • 道具收集活动
    • 比如兑换道具收集
    • 比如技能书章节收集
    • 比如武器碎片收集
    • 抽奖消耗品收集
  • 抽/兑奖类活动
    • 参与抽奖的消耗品
  • 限时销售活动
 
3、事件抽象
  • 成长类事件配置
  • 付费类事件配置
  • 战斗类事件配置
这条描述最简单,但实现上比较繁琐。
 
 
 
 

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