Salvation—— 项目策划&市场分析

Posted 宁静致远

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Salvation—— 项目策划&市场分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

写在前面:这个项目是2017年,我们评选校级创新基金项目的参加作品,小组4人,我为负责人,这个项目现在已经基本完成,目前处于后期收尾阶段。


 

 

一、项目的目标、内容及创新之处

 

 

1、研究目标

  • 体现人类与自然和谐相处的主题。
  • 让玩家在感受解密的乐趣中,接触并了解到保护自然的重要性。
  • 同时锻炼玩家的思维灵活能力。
  • 实现游戏剧情背景与游戏系统机制相结合。
  • 加入数据库技术,实现收集,道具,成果计数,玩家记录等功能。
  • 完善精化游戏美术方面。
  • 增加关卡谜题,平衡难度并消除游戏程序上的漏洞。

 

2、策划内容

游戏以2D冒险类游戏呈现,并加入数据库作为后台提供和记录信息。

  • 游戏名称:SALVATION
  • 游戏平台:PC
  • 游戏背景:   

     世界被污染的大树所侵蚀,玩家在游戏中扮演的是一个为拯救世界而到全球各地寻找并治疗被污染的大树的旅行家。在旅途过程中解决各种谜题困难,最终作为一个” SALVATION” ,治愈自然,拯救世界。

  • 核心玩法:   
  1. 在关卡中,玩家会遇到各种颜色的障碍物,这时通过切换与障碍相同颜色的关卡背景,来实现障碍物的消除。此外,游戏通过每过一关便增加一种颜色的可切换背景,以此在丰富关卡地图的同时,也在后期关卡内能同时增加更多颜色的障碍物,逐渐增加关卡谜题难度。
  2. 在普通的闯关游戏中增加谜题,这种设计不仅考验了玩家的手速技术,也增加了脑力运动,提高了游戏的趣味性。
  • 其他玩法:   
  1. 除了各颜色路障,随关卡的进行还增加了其他多种障碍。如需要玩家推拉场景物品自行搭桥,躲避怪物等等。
  2. 游戏中加入收集系统。包含成就道具的收集和特殊道具的收集。成就道具会作为探索度的体现最后显示在结局画面中;特殊道具收集时会增加玩家生命值与虐杀值,虐杀值会对最终结局分支产生影响。
  3. 游戏采用多结局方式。在整个游戏进程中所收集的特殊道具的数量会导致不同的结局。

 

3、创新特色

  • 界面风格清新自然

    设计者对角色和关卡的设计中用色柔和清新,反差极大的枯叶色和大海蓝则是为了让玩家意识到自己对环境造成的影响。界面设计的思路是简单清楚,作为休闲游戏,给玩家提供一种放松心情的视觉体验。画面唯美淡雅不刺激,在功能实现的基础上体现出游戏风格。

  • 关卡设计联系性强

    不仅需要体现游戏特色,还要兼顾障碍设计、前后关系、难度控制。第一关的背景色和各障碍或是协助性物品都延续到第二关,而第二关的背景色增加则是来自于第一关最后。游戏通过每过一关便增加一种颜色的可切换背景,以此在丰富关卡地图的同时,也在后期关卡内能同时增加更多颜色的障碍物,逐渐增加关卡谜题难度。

  • 冒险+解密,通关角度新颖

    游戏方式为冒险模式,玩家要越过重重阻碍,也会遇到被感染的动物袭击。除了冒险游戏通用的位移、攻击或是移动道具等操作,本游戏还结合了解谜模式。若是不思考如何按正确顺序切换背景,在什么情况下换成什么样的背景,是无法成功通关的

  • 脑力与手速兼并

    作为一款画面风格休闲的游戏,操作并不休闲。要躲避凶残动物的咬杀,思考怎样通过障碍怎样搭桥,有时任务跳跃悬空,还要操作一波使人物有处可落,是个需要脑力与手速兼并的游戏。

  • 以人与自然为主题的游戏

    随着科技的进步,人类对自然的破坏得到了人类自己的认可。我们也有在剧情中进行展示,该游戏不仅仅是简单的一个游戏,而是我们组员在反思人类活动对自然的破坏,并希望玩家可以体会到这些已经存在的伤害。并加以制止或者改善。

  • 开放性结局

    玩家游戏中结算出的杀戮值和所收集到的道具都会对结局造成影响,开放、多样的结局使玩家对结局充满了未知,提升了游戏的趣味性。

 

二、项目的市场背景分析

 

 

    市面上的单机游戏不在少数,种类多样化。其数据库根据游戏的不同会有或多或少的变化。比如steam上的单机游戏在玩家购买以后,因为游戏厂商不同,游戏厂商与游戏平台之间相互建立链接就是一个数据库。steam上的额外奖励,同步视频,惩罚制度,mod等是建立在游戏厂商与游戏平台之间的一个数据库,通过游戏平台跟踪单机游戏的进展,然后通过游戏平台对玩家进行奖励,网络游戏拥有防作弊系统,当玩家使用外挂后,封住的不仅是游戏账号,平台账号也会受到限制。这之间的种种联系就是我们所说的数据库。

       我们的游戏,因为是学生作品,在数据库方面的认识还并没有大厂商们那么熟练。所以我们可以为我们的游戏制作一个较为简单的数据库。我们的数据库的建立需要这样一些表来创建账号管理:账号,密码以及对应的昵称建表

       分数管理:生命值和杀虐值

       进度管理:关卡进度与账号建表。

       个人管理:分数与账号,昵称

       功能:创建新用户时,对账号,昵称的重复性进行检测。对已知分数进行排行。

 

1、 数据库难点:

    数据库与游戏之间信息的建立,与数据库的建立中,我们暂时只讨论下数据库建立的难点,该数据库的难点在于,表与表之间的关联,插入,删除指定项等。玩家的账号是唯一且确定的,这个数据库类似于一个简单的图书馆数据库,我们占时那两者相互比较来讨论。在图书馆数据库中,我们展示先刨除借阅人的信息。 我们的账号,相当于图书编号;密码相当于出版社;昵称相当于书名,但是书名是可以重复的,这里我们假设书名不重复;分数相当于书价;这样就可以看似简单的进行分类定义,就是我们老师所交给我们的ER图,在数据库建立之初,我们用ER图进行简单的连线分类,可以使我们在创建数据库时,调理更加清晰。

 

2、数据库优点:

       数据库的研究是必然的,人们生活在信息时代,大脑就是一个巨大的数据库。我们对需要的知识,技能等进行存储,但我们的大脑有时也会忘记,而且在信息量巨大的当代,人不可能只用大脑就记录一切,因此我们建立了数据库来存储我们需要的数据,然后通过赋予它功能使数据库可以快速的进行计算出我们需要的结果。

      市场上解密类单机游戏的美术风格,像素图和外国卡通人物居多,这一点多数也是因为大量都是从国外来的,游戏界面和角色设计不够符合受众群体的审美,因为我们的受众多是年龄层比较小的学生,或是其他解密类游戏爱好者,他们的审美大都符合传统的中国式画风,而又处在现在这个处处要求创新的时代,所以市场对解密类单机游戏的美术需求也在不断的提高。

    市场上解密类单机游戏的主题与解密方式,以逃脱,搜集物品为主要特色,大部分游戏,方式都接近于密室逃脱类型,游戏玩家在解密的过程中,虽然耗费了精力和脑力,但是,体验感不够好,因为相比于2d的密室逃脱,3d的密室逃脱更有趣味,所以作为一类型2d的解密游戏,这种风格单一,游戏玩家不能够体验到足够的新鲜感和趣味性。

 

3、美术风格:

       我们的游戏设计的清新自然。在角色和关卡的设计中用色柔和清新,反差极大的枯叶色和大海蓝则是为了让玩家意识到自己对环境造成的影响。玩家在打开界面的时候,既可以在感观上十分舒服,又可以感受到游戏保护环境的主题。

    人物设计为Q版三头身旅人的形象风格。结合游戏故事背景是在世界各地寻找大树,给人物设计了红色头巾象征着勇气和奋斗,设计了手套、长靴和背包等都是为了符合长途跋涉四处寻觅的形象。整体人物符合中国风的审美,又不失现代感,在前提预设的故事背景中,玩家可以充分进入到游戏故事情景中,享受作为一个环境保护者不断解密,体现自己勇敢和智慧的乐趣,极大的提升了游戏对玩家的吸引度。

 

4、游戏解密方式:

       我们采用的是市场上比较少的背景切换,通过颜色的相同消除与背景色相同的障碍物。关卡之间的联系紧密,玩家在每通过一关可以积累到一种颜色的背景,关卡中不同的障碍物,助跳物,都要通过背景的正确切换实现消除,或者显现。

       玩家在游戏的过程中很大程度的实现了探险的欲望,背景灵活切换,不同的色彩不停的转换,界面不是单一化,游戏障碍物和助跳物又使得游戏的过程充满了新的发现和解密的快感,所以,这种解密方式可以增强玩家游戏的体验感。

 


 

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