软件工程基础-结对项目作业

Posted 王辰昱

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了软件工程基础-结对项目作业相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

https://github.com/Slontia/Sudoku2

2. PSP

3. 看教科书和其它资料中关于Information Hiding, Interface Design, Loose Coupling的章节,说明你们在结对编程中是如何利用这些方法对接口进行设计的。

 

  • GUI 与 Core 的接口

  一切的解数独、生成数独的函数都只需要调用 Core 类中的方法,而不必关心 Core 中的具体实现方法和数据存放,有 Information Hiding 的思想

  • create_puzzle 与 dig 的接口

  为了快速生成多空单解数独的题目,我们分成了两部,第一步是进行推导式挖空,调用 dig 函数;如果第一步不成功,则第二步进行随机挖掘。

  其中 dig 需要比较复杂的数据结构,和随机挖空的情形十分不同,因此设计接口和随机挖掘耦合:

int dig(int mat[SIZE*SIZE], int out[SIZE*SIZE], int dig_count);

dig 的界面很简单:输入数独矩阵 mat 和挖掘目标 dig_count,输出挖空结果到 out,返回实际挖空个数。dig 内部在函数栈里需要生成特殊的数据结构,但对外部都不可见。

同时,这里运用了 Louse Couping 的设计,out 可以视为传递的介质,这里牺牲了效率,将矩阵读入进行处理再读出,而不是和随机挖空使用统一的数据结构,但是这个代价相比尝试挖空的过程,消耗可以不计,而增加了开发的敏捷性。

  • UnitMaps 和 FgMap 的接口

FgMap 是一个类,用来记录每个单元(宫、列、行)的逻辑属性;UnitMaps 则统合了一共 9 * 3 个 FgMap,UnitMaps 通过调用 FgMap 的方法,对 FgMap 进行遍历访问,将信息填入 FgMap 并且获得 FgMap 的逻辑结论,而不用关心 FgMap 中的信息如何管理和结论如何得出。

  • dig 和 UnitMaps 的接口

  dig 将数字信息输入 UnitMaps,从 UnitMaps 中获得当前被其他数字确定的位置,进行挖空,从而使得被挖掉的数字可以被其他数字(用数独的一个定理的子集)推导出来。  

4. 计算模块接口的设计与实现过程。设计包括代码如何组织,比如会有几个类,几个函数,他们之间关系如何,关键函数是否需要画出流程图?说明你的算法的关键(不必列出源代码),以及独到之处。

  主要有三个模块:

  1. create 模块

  这次作业虽然指定不允许出现等价数独,但我们还是可以通过模板变换快速生成1000000个数独。首先,我们需要保证数独的等价性,我们的做法是不对第一个宫进行任何操作(随机性貌似在-c不做要求?)。我们沿用了刘畅同学在个人项目中使用的3-3-3位置轮换方法成功生成了一个数独终盘。在个人项目中,模板的变化主要体现在R4~R6、R7~R9的行变换,但其实,对于3-3-3位置轮换方法生成的终盘,部分行的变换也是可行的,如下图:

 

 

   由此可以看出,改变部分行可以产生12种排列,而不同颜色之间的变化由相互独立,R4~R6和R7~R9相互独立,共有6组相互独立的变换,共可以产生12的6次方共2985984种排列。

  2. solve 模块

  solve模块的实现和个人项目相同。

  3. puzzle 模块

  

  独到之处:

  1. 选择最有效的随机方式。我们在随机挖空的时候,发现纯粹随机的效果并不好,特别是要求生成55个空的独解数独时,会比较慢。但是如果在各个宫内部进行比较平均的挖空,得出来的空会分布得比较均匀,就容易产生单解数独。

  2. 结合逻辑推导。反向使用行列宫摈除法,可以挖掉当前局面来看具有逻辑必然性的数字(比如说第一行是 1 2 3 4 5 6 7 8 9,那么 1 可以被挖掉,因为 1 的存在是被其他 8 个数决定的),这样,这部分的挖空可以不用交给随机挖空来解决,降低了算法的时间复杂度。

5. UML

6)计算模块接口部分的性能改进。记录在改进计算模块性能上所花费的时间,描述你改进的思路,并展示一张性能分析图(由VS 2015/2017的性能分析工具自动生成),并展示你程序中消耗最大的函数。

1. puzzle 模块

  1. 测试指令 -n 10000 -r 20~35 -u

2. 测试指令 -n 10000 -r 36~50 -u

    3. 测试指令 -n 10000 -r 51~55 -u  

     

    `可见,FgMap::outside_lock 是最耗时间的函数,编写之前已经考虑到了这个问题,因此采用了位运算等加速方法,实际上很难再优化了。

2. create 模块

  

    create 采用的是行列交换的方法生成不等价的数独,因此很快,瓶颈在 io,但这里采用了缓存一次性输出的方式,最大限度利用了 block 读写的功能,因此也无法再优化了。

3. solve 模块

 

7)描述这些做法的优缺点, 说明你是如何把它们融入结对作业中的。

契约式编程:

前置条件(pre-condition)、后置条件(post-condition)和不变式(invariant), 分别指代函数核心逻辑 运行前必须满足的条件、运行后必须满足的条件和运行结果必须保持的不变式(某一不变条件)。

整个sudoku可以认为遵循这样的契约:

1. 前置条件:命令行参数符合语法,数值范围在作业要求范围内(否则 read_command 在读入命令时报错)

2. 后置条件:输出符合要求的数独的解或数独题

3. 不变式:输出符合要求的数独的解或数独题

至于内部各个模块的交互,也在一定程度上应用了契约式编程的思想用于调试,例如:

        if ((~map[F2INDEX(figure_x)]) & INDEX2TARGETBIT(index)) {
            //  假如原来这个可能性已经被删除了,意味着取反以后这个位置为 1
            limit[F2INDEX(figure_x)][index] --;
            assert(limit[F2INDEX(figure_x)][index] >= 0);
            if (limit[F2INDEX(figure_x)][index] == 0) {
                pos_count[F2INDEX(figure_x)]++;
                map[F2INDEX(figure_x)] |= INDEX2TARGETBIT(index);
            }
            ret = true;
        }

  这里对 limit 进行判断,要是它小于 0,就直接 crash。这要求其他部分对 limit 处理是恰当的,否则这块代码将无法正确执行。

  

bool UnitMaps::fill_in(int figure, int i, int j) {
    int group_id = GET_GROUP_ID(i, j);
    blank--;
    assert(figure != 0);
    assert(matrix[i][j] == 0);
        // ......
}

  这里要求一定在数独矩阵填 0 的地方才能填数,而且填的数不能是 0 。假如其他部分指定figure , i , j 不正确,就可以及时报错。

  优点:

  如果把模块尽量做得小而可以维护,那么契约式编程可以极大提高程序的正确性,而且可以极大降低调试的代价。

  缺点:

  1. 全面考虑三个条件比较复杂,特别是系统还没有实现的时候,事实上输入输出比较复杂的时候,也很难全面考虑清楚。

  2. 无论输入是否可以信任,程序运行时总在判断合法性,效率比较低。

  3. 软件总是容易有 bug ,契约式编程实际上很难维持契约的严格正确性。

8)计算模块部分单元测试展示。展示出项目部分单元测试代码,并说明测试的函数,构造测试数据的思路。并将单元测试得到的测试覆盖率截图,发表在博客中。要求总体覆盖率到90%以上,否则单元测试部分视作无效。

我们沿用了个人项目中的字典树重复性判断,这次新添了检测等价性的功能。我们选取第一个宫,对里面的数字分别和1~9进行映射,之后将整个数独根据映射刷新,再放入字典树中进行判断。映射的代码如下:

1 char digit_map[SIZE];
2                 for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
3                     digit_map[i] = (*sudoku)[i]; // build map
4                 }
5                 /* change to equivalence */
6                 for (int i = 0; i < SIZE * SIZE; i++) {
7                     (*sudoku)[i] = digit_map[(*sudoku)[i] - \'1\']; 
8                 }
View Code

 

9)计算模块部分异常处理说明。在博客中详细介绍每种异常的设计目标。每种异常都要选择一个单元测试样例发布在博客中,并指明错误对应的场景。

 InvalidCommandException 错误的指令;

 1 TEST_METHOD(command_exception1) {
 2             bool test_result = false;
 3             int argc = 4;
 4             char* argv[10] = {
 5                 "sudoku.exe",
 6                 "-s",
 7                 "100",
 8                 "-c"
 9             };
10             try {
11                 read_command(argc, argv);
12             }
13             catch (InvalidCommandException*) {
14                 test_result = true;
15             }
16             Assert::IsTrue(test_result);
17         }
View Code

CannotOpenFileException 无法打开文件;

 1 TEST_METHOD(cannot_open) {
 2             bool test_result = false;
 3             Core core;
 4             try {
 5                 core.input_file("puz.txt", result_solve);
 6             }
 7             catch (CannotOpenFileException* e) {
 8                 test_result = true;
 9             }
10             Assert::IsTrue(test_result);
11         }
View Code

BadFileException 文件异常或损坏;

 1 TEST_METHOD(incompleted_sudoku) {
 2             FILE* ftest;
 3             int erno = fopen_s(&ftest, "puzzle.txt", "w");
 4             if (ftest == NULL) {
 5                 cout << erno << endl;
 6                 Assert::Fail();
 7             }
 8             Core core;
 9             fputs(
10                 "4 1 7 2 3 8 6 5 9\\n\\
11                 3 2 6 4 9 5 8 1 7\\n\\
12                 9 5 8 7 1 6 3 2 4\\n\\
13                 6 9 1 8 5 2 7 4 3\\n\\
14                 8 4 2 9 7 3 1 6 5\\n\\
15                 7 3 5 6 4 1 9 8 2\\n\\
16                 1 8 3 5 2 7 4 9 6\\n\\
17                 2 7 9 1 6 4 5 3 8\\n\\
18                 5 6 4 3 8 9 2 7 b"
19                 , ftest);
20             fclose(ftest);
21             bool test_result = false;
22             try {
23                 core.input_file("puzzle.txt", result_solve);
24             }
25             catch (BadFileException* e) {
26                 test_result = true;
27             }
28             Assert::IsTrue(test_result);
29         }
View Code

InvalidPuzzleException 数独谜题本身不符合规则(并非指全部无解谜题)。

 1 TEST_METHOD(invalid_puzzle) {
 2             bool test_result = false;
 3             int puzzle[SIZE*SIZE] =
 4             {
 5                 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
 6                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
 7                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
 8                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
 9                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
10                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
11                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
12                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
13                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
14             };
15             try {
16                 test_s(puzzle, false);
17             }
18             catch (InvalidPuzzleException* e) {
19                 test_result = true;
20             }
21             Assert::IsTrue(test_result);
22         }
View Code

以上样例全部测试通过。

 

10)界面模块的详细设计过程。

   我们主要的GUI界面只有一个,其它的还包括排行榜界面和成绩写入界面。

  GUI的布局使用代码生成,没有使用.ui文件,原因是觉得.ui文件自动生成的代码很臃肿,而自己写的话可以建立数组管理各个组件(大概是我们没有找到正确的方法?)。绘图部分就不细说了,主要将一些逻辑处理部分。

  首先是新游戏的开始,这里根据Core的generate接口处理数独界面,将未被挖空的数独对应按钮置为Disable:

 1 int index = 0;
 2     int digit;
 3     QPushButton* btn;
 4     for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
 5         for (int j = 0; j < SIZE; j++) {
 6             int digit = puzzle[index++];
 7             btn = buttons[i][j];
 8             if (digit == 0) { // free grid
 9                 btn->setText("");
10                 btn->setEnabled(true);
11                 btn->setStyleSheet(UNCERTAIN_GRID_STYLE);
12                 numbers[i][j] = 0;
13             }
14             else {
15                 char num[2] = { \'0\' + digit, \'\\0\' };
16                 btn->setText(num);
17                 btn->setEnabled(false);
18                 btn->setStyleSheet(CERTAIN_GRID_STYLE);
19                 numbers[i][j] = digit;
20             }
21         }
22     }
View Code

  这次我们实现的功能有四个,除了要求的check和tip外,我们还附加了filter和track功能。filter是在当前格子内切换所有满足填入规则的值,而track是将某种数字标红便于查看。

  check的设计思路是建立三个数组,分别对应行、列、组,并将每一个格子的数字分别存储于这三个数组中,假如某个数组储存的某种数字的数量大于1,说明出现了数字的重复,将重复的数字标红:

 1 int row_digit_counter[SIZE][SIZE] = { 0 };
 2     int column_digit_counter[SIZE][SIZE] = { 0 };
 3     int block_digit_counter[SIZE][SIZE] = { 0 };
 4 
 5     bool pass = true;
 6 
 7     // store box 
 8     for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
 9         for (int j = 0; j < SIZE; j++) {
10             int value = numbers[i][j];
11             if (value != 0) {
12                 row_digit_counter[i][value - 1]++;
13                 column_digit_counter[j][value - 1]++;
14                 block_digit_counter[GET_BLOCKNO(i, j)][value - 1]++;
15             }
16             else {
17                 pass = false;
18             }
19         }
20     }
21 
22     // judge & initial
23     for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
24         for (int j = 0; j < SIZE; j++) {
25             int value = numbers[i][j];
26             if (value != 0 && (
27                 row_digit_counter[i][value - 1] > 1 ||
28                 column_digit_counter[j][value - 1] > 1 ||
29                 block_digit_counter[GET_BLOCKNO(i, j)][value - 1] > 1
30                 )) {
31                 buttons[i][j]->setStyleSheet(WRONG_GRID_STYLE);
32                 pass = false;
33             }
34             else {
35                 RESTORE_GRID_STYLE(buttons[i][j]);
36             }
37         }
38     }
View Code

  tip的实现非常简单,就是将终局数独对应的数字填入就好,这里就不细说了。tracker的实现也很简单,就是找到对应的数字并涂红就好,这里简要说一下filter的实现:

  我采用了二进制存储的方法,将当前选中格子所在行、列、宫中出现的所有数字进行记录,得到所有可取的值。但是由于filter所填入的数字是需要不断轮换的,所以我要从当前填入的数字开始进行for循环,保证下一个出现的数字是在当前填入数字之后的。但是假如没有可以填入的数字,我们就将这个格子清空(填入CLEAN)。

 1 if (curbtn != NULL) {
 2         GO_THROUGH_BLOCKS(GET_BLOCKNO(this->cur_rowno, this->cur_colno)) {
 3             int digit = numbers[i][j];
 4             if (digit != 0 && (i != this->cur_rowno || j != this->cur_colno)){
 5                 binary_recorder |= (bit << (digit - 1));
 6             }
 7         }
 8         for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
 9             int digit;
10             digit = numbers[i][this->cur_colno];
11             if (digit != 0 && i != this->cur_rowno) {
12                 binary_recorder |= (bit << (digit - 1));
13             }
14             digit = numbers[this->cur_rowno][i];
15             if (digit != 0 && i != this->cur_colno) {
16                 binary_recorder |= (bit << (digit - 1));
17             }
18         }
19         int cur_digit = numbers[this->cur_rowno][this->cur_colno];
20         for (int digit = cur_digit + 1; digit <= SIZE; digit++) {
21             if ((binary_recorder & (bit << (digit - 1))) == 0) {
22                 set_number(digit);
23                 return;
24             }
25         }
26         for (int digit = 1; digit <= cur_digit; digit++) {
27             if ((binary_recorder & (bit << (digit - 1))) == 0) {
28                 set_number(digit);
29                 return;
30             }
31         }
32         set_number(CLEAN);
View Code

  

11)界面模块与计算模块的对接。详细地描述UI模块的设计与两个模块的对接,并在博客中截图实现的功能。(4\')

对接很简单,利用core的生成难度谜题功能和求解功能(用于提示功能),将谜题和解储存在数独中。

    FILE* fout;
    this->mode = difficulty - 1;

    this->unfilled_grid_count = 0;
    int puzzle_receiver[1][SIZE*SIZE];
    core->generate(1, difficulty, puzzle_receiver);
    for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
        for (int j = 0; j < SIZE; j++) {
            int gridno = GET_GRIDNO(i, j);
            this->puzzle[gridno] = puzzle_receiver[0][gridno];
            if (puzzle[gridno] == 0) {
                unfilled_grid_count++;
            }
            
        }
    }

    char unfilled_grid_count_str[3];
    sprintf(unfilled_grid_count_str, "%d", unfilled_grid_count);
    grid_count->setText(REMAINING_TEXT + unfilled_grid_count_str);

    core->solve(puzzle_receiver[0], this->sudoku);

 12)描述结对的过程,提供非摆拍的两人在讨论的结对照片。

  

  过程:

  1. 封装函数

  2. 实现单解挖空

  3. 实现非等价数独的生成

  5. 实现读入指令的异常处理

  6. 实现排行榜

  7. 实现 GUI

  8. 在不同机器上测试 GUI 程序的运行可行性

13)说明结对编程的优点和缺点。

  优点:

  1. 实现程序的时候,一个人写程序另外一个人立即检查,避免写出需要长时间调试的 bug。

  2. 调试的时候,两个人思路不一样,从多个角度看待问题,可以更快解决 bug。

  3. 一个人指挥,一个人实现,可以避免一人实现时只见树木不见森林的弊端

  4. 互相激励,不容易疲劳而陷入茫然阶段

  缺点:

  1. 探索阶段,特别是架构和算法没有确定时,结对编程时由于还要兼顾社交等问题,很难深入思考问题

  2. 如果有一个人单干的一段代码,容易造成两人对代码理解层次不同,无法再合作下去

  3. 见面代价不低,缺少适当的结对环境。

  4. 可能碍于面子不敢提出代码风格、命名等问题,或者因为不愿意让别人觉得麻烦而不让别人修正自己的问题。

自己

优点:

    1. 代码能力超强,封装性很好,代码风格很赞
    2. 学习能力很强,可以通过学习掌握一些算法,提高代码运行效率
    3. 有对用户体验部分的独到理解,GUI的优化提了点建议

缺点:

    1. 感觉有些缺乏计划性,导致最后时间很紧张……
    2. 实现代码的时候忘了算法,实现算法的时候不想清楚实现(需要mindmap)
    3. c++ 太弱

队友

优点:

    1. 肯下工夫,愿意花费时间对代码进行雕琢(很肝)
    2. debug能力感觉还可以,小技巧有很多,de掉了一些比较玄的bug
    3. 敢于去尝试不同的方法,不轻易放弃

缺点:

    1. 代码风格不好,比较粗心大意,造成很多bug

以上是关于软件工程基础-结对项目作业的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

《结对作业》——软件工程作业

软件工程结对编程作业

软件工程 第四次作业(结对作业)

结对-结对编程项目作业名称-结对项目总结

课后作业-结对编程项目总结

软件工程第一次结对作业