设计模式(二十)——备忘录模式

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式(二十)——备忘录模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

设计模式(二十)——备忘录模式

一、备忘录模式

1、备忘录模式简介

    备忘录模式在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态,以后就可将对象恢复到原先保存的状态

技术分享

2、备忘录模式角色

    发起人Originator:负责创建一个Memento,用以记录当前时刻Originator的内部状态,并可使用Memento恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。Originator记录当前时刻的内部状态,负责定义哪些属于备份范围的状态,负责创建和恢复备忘录数据。

    备忘录Memento:负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,Caretaker只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许Originator访问返回到先前状态所需的所有数据。Memento负责存储发起人对象的内部状态,在需要的时候提供发起人需要的内部状态。

    管理者Caretaker:负责保存好备忘录Memento不能对备忘录的内容进行操作或检查。Caretaker对备忘录进行管理,保存和提供备忘录。

    Memento模式中封装的是需要保存的状态当需要恢复的时候才取出来进行恢复Memento角色有两个接口:窄接口和宽接口宽接口是一般意义上的接口把对外的接口作为public成员而窄接口把接口作为private成员而把需要访问接口函数的类作为Memento类的友元类,即窄接口只暴露给了对接口感兴趣的类而不是暴露在外部

Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录历史属性的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
    如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

3、备忘录模式优缺点

    备忘录模式的优点:

    A当发起人中的状态改变时,有可能是个错误的改变,使用备忘录模式就可以把错误的改变还原。

    B备份的状态是保存在发起人之外的,发起人就不需要对各个备份的状态进行管理。

    备忘录模式的缺点:

    在实际应用中,备忘录模式都是多状态和多备份的,发起人角色的状态需要存储到备忘录对象中,对资源的消耗是比较严重的。

4、备忘录模式使用场景

    如果有需要提供回滚操作的需求,使用备忘录模式非常适合,比如JDBC的事务操作,文本编辑器的Ctrl+Z恢复等。

二、备忘录模式实现

Originator发起人:

#ifndef ORIGINATOR_H
#define ORIGINATOR_H
#include "Memento.h"
#include <iostream>
using namespace std;
 
//Originator发起人
class Originator
{
public:
    Originator(const string& state)
    {
        m_state = state;
    }
    Memento* createMemento()
    {
        return new Memento(m_state);
    }
    void restoreToMemento(Memento* memento)
    {
        m_state = memento->getState();
    }
    void setState(const string& state)
    {
        m_state = state;
    }
    string getState()
    {
        return m_state;
    }
    void show()
    {
        cout << m_state << endl;
    }
private:
    string m_state;
};
 
#endif // ORIGINATOR_H


Memento备忘录:

#ifndef MEMENTO_H
#define MEMENTO_H
#include <string>
using namespace std;
 
//Memento
class Memento
{
private:
    //Originator为friend类,可以访问内部信息,但是其他类不能访问
    friend class Originator;
    Memento(const string& state)
    {
        m_state = state;
    }
    void setState(const string& state)
    {
         m_state = state;
    }
    string getState()
    {
        return m_state;
    }
private:
    string m_state;
};
 
#endif // MEMENTO_H


Caretaker管理者:

#ifndef CARETAKER_H
#define CARETAKER_H
#include "Memento.h"
 
//Caretaker管理者
class Caretaker
{
public:
    void setMemento(Memento* memento)
    {
        m_pMemento = memento;
    }
    Memento* getMemento()
    {
        return m_pMemento;
    }
private:
    Memento* m_pMemento;
};
 
#endif // CARETAKER_H


客户调用程序:

#include "Memento.h"
#include "Originator.h"
#include "Caretaker.h"
 
 
int main()
{
    //创建初始状态为old
    Originator* originator = new Originator("old");
    originator->show();
    //建立并保存Memento
    Caretaker* taker = new Caretaker();
    taker->setMemento(originator->createMemento());
    //改变状态为new
    originator->setState("new");
    originator->show();
    //恢复状态
    originator->restoreToMemento(taker->getMemento());
    originator->show();
 
    return 0;
}


三、备忘录模式实例

玩游戏时都会保存进度,所保存的进度以文件的形式存在下次就可以继续玩,而不用从头开始。进度其实就是游戏的内部状态,而文件是在游戏之外保存状态。下次可以从文件中读入保存的进度,从而恢复到原来的状态。

技术分享

GameRole发起人:

#ifndef GAMEROLE_H
#define GAMEROLE_H
#include "Memento.h"
#include <iostream>
using namespace std;
 
//发起人
class GameRole
{
public:
    void initState()
    {
        m_vitality = 100;
        m_attack = 100;
        m_defense = 100;
    }
    void fight()
    {
        m_vitality -= 30;
        m_attack -= 50;
        m_defense -= 40;
    }
    void setVitality(unsigned int vitality)
    {
        m_vitality = vitality;
    }
    unsigned int getVitality()
    {
        return m_vitality;
    }
    void setAttack(unsigned int attack)
    {
        m_attack = attack;
    }
    unsigned int getAttack()
    {
        return m_attack;
    }
    void setDefense(unsigned int defense)
    {
        m_defense = defense;
    }
    unsigned int getDefense()
    {
        return m_defense;
    }
    void show()
    {
        cout << "State at current:" << endl;
        cout << "   Vitality: " << m_vitality <<  endl;
        cout << "   Attack: " << m_attack <<  endl;
        cout << "   Defense: " << m_defense <<  endl;
    }
    //创建备忘录
    Memento* createMemento()
    {
        return new Memento(m_vitality, m_attack, m_defense);
    }
    //从备忘录恢复状态
    void restoreFromMemento(Memento* memento)
    {
        m_vitality = memento->getVitality();
        m_attack = memento->getAttack();
        m_defense = memento->getDefense();
    }
private:
    unsigned int m_vitality;//生命力
    unsigned int m_attack;//攻击力
    unsigned int m_defense;//防御力
};
 
#endif // GAMEROLE_H


Memento备忘录:

#ifndef MEMENTO_H
#define MEMENTO_H
 
//备忘录
class Memento
{
    friend class GameRole;
private:
    Memento(unsigned int vitality,unsigned int attack,unsigned int defense)
    {
        m_vitality = vitality;
        m_attack = attack;
        m_defense = defense;
    }
    void setVitality(unsigned int vitality)
    {
        m_vitality = vitality;
    }
    unsigned int getVitality()
    {
        return m_vitality;
    }
    void setAttack(unsigned int attack)
    {
        m_attack = attack;
    }
    unsigned int getAttack()
    {
        return m_attack;
    }
    void setDefense(unsigned int defense)
    {
        m_defense = defense;
    }
    unsigned int getDefense()
    {
        return m_defense;
    }
private:
    unsigned int m_vitality;
    unsigned int m_attack;
    unsigned int m_defense;
};
 
#endif // MEMENTO_H


CareTaker管理者:

#ifndef CARETAKER_H
#define CARETAKER_H
#include "Memento.h"
#include <iostream>
 
//管理者
class CareTaker
{
public:
    ~CareTaker()
    {
        if(m_pMemento != NULL)
        {
            delete m_pMemento;
            m_pMemento = NULL;
        }
    }
    Memento* GetMemento()
    {
        return m_pMemento;
    }
    void SetMemento(Memento* memento)
    {
        m_pMemento = memento;
    }
private:
    Memento* m_pMemento;
};
 
#endif // CARETAKER_H


客户调用程序:

#include "GameRole.h"
#include "CareTaker.h"
#include "Memento.h"
 
int main()
{
    //攻击之前
    GameRole* role = new GameRole();
    role->initState();
    role->show();
 
    //保存进度
    CareTaker* taker=new CareTaker();
    taker->SetMemento(role->createMemento());
 
    //开战,损耗严重
    role->fight();
    role->show();
 
    //恢复开战前状态
    role->restoreFromMemento(taker->GetMemento());
    role->show();
 
    delete role;
    delete taker;
    return 0;
}



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以上是关于设计模式(二十)——备忘录模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

设计模式备忘录模式 ( 简介 | 适用场景 | 优缺点 | 代码示例 )

(十三)备忘录模式-代码实现

19-备忘录(Memento)模式Ruby实现

设计模式----备忘录模式

设计模式之备忘录模式

设计模式14:备忘录模式