游戏内的事情——游戏内解决

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  这是我玩游戏的一个信念,觉得这样比较好。游戏中遇到的人,只保持在游戏中认识。类似有很多在游戏范围内的期望。偶然想到,或许游戏内的金币也只能在游戏内用比较好。

  之前想开发个游戏要是能通货币就好了。于是开始设想和银行的流通,游戏平衡的设定。找一些小说里的情节。这样想对游戏平衡负载很重,都可以影响到各国货币兑换,大游戏的话。

  首先人脑载入,我并不支持。还是维持在图片和声音比较好。另一个大的设想是兑换货币,这样可以给一些人解决生活问题。

  不好说这部分。游戏本身是一种艺术形式,之前没有在形式之内走货币流通,也没有人和艺术品互动到这么具体的画面。艺术体本身有它自己想要的表达,别的,像流通货币这些事,这属于艺术体之外的事。就像画一幅画可以努力的方向是表达了自己怎样的情感,而不是画出来后可以挣多么多的钱。后边那个是别人来评定的事。而且实际价值总会和内在价值相持平,对画家来说最好的角度就是把自己捕捉到的情感更完整地表达出来。

  组成游戏的就是一些画,音乐,故事。这些组成品本身都不好定价,在游戏内确定价值已经不好整理了,还去确定游戏外的话,会让游戏开发裂出来很大一个口子。

  游戏对人们的帮助就像一首歌一样,激发一些热情。或者一部感人的电影、引人深思的电影,一些小说。等等。

  它本身是一种更多彩的抒发方式,包含一个团队对各种生活环节的不断总结和分享。它好像可以建立在单体之上,也可以独立于音乐、图画、电影这些单体,直接用游戏的形式抒发。

  每每想到游戏都是觉得,一个大口子。现在这样维系到根本,就会好开发一些,理顺了一些思路,找对了一些方向。

  至于对外界的帮助,也可以是通过游戏环节学会了什么方法。不管怎样的困难,只要去尝试去做,总可以打到,并且可以熟练到很顺利地完整。像是抛开一些现象看本质的思考。

  每个游戏的自然成型都有它的社会环境,各方面相互影响出来,被一些团队或者公司捕捉到,抒发出来。

  区别于现实,进入到另一个世界,又不脱离现实。让人换个角度看问题,感受周围的情感运作。

  区别于小说、电影这些东西的内容是,自己是真正的参加者,每个人有不同的任务体验。就像帮人选好了喜欢的故事和电影,有用、对自己有用的故事和电影,播放给这个人看。仍然涉及到了人与人之间的直接合作和对抗。

  游戏里放的是,可以尝试的机会。

  里边的怪物设定都围绕一个主题,这个掉落也围绕相同的主题思考。于是一个怪可能是很容易过、也可能是过不了的,并不由游戏本身去判断,游戏只是把它堆积出来,靠玩家自己去探索。

  至于团队里的配置,都是捕捉来自现实影子。

  每一条游戏设计思路的铺展,都需要用“带感”环绕,并不是符合道理,也要符合情感。

  那么游戏主控是一个阅历丰富的人,就像写小说的人吧。可是水浒这种作品的作者,或者一些作者,并不是经历了事情,而是对时代中发生的事情作为一个观察者、记录着角度的感悟。电影也是观察、记录者的角度,只要理解那些行动语言的精髓。于是理解一个作品的深度就好,不需要太远的、太多的阅历。其它的是,收集参考的信息。

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