可玩的游戏

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了可玩的游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

  从各种地方找游戏讯息。

  之前从B占上看到个怪物猎人,觉得有意思就去玩了一段时间,片手。后来发现怪物的设计还有服饰之类太后现代化,就是没有多少古韵和自然。而且动作比较少,打怪判定有些机械,虽然是立体的却是一刀刚碰到怪在哪个部位就算打了哪个部位,即使划过好几个部位还是只算那一个。

  最后一个原因,卡。

  龙之谷也是卡的不行,可玩的信息本来就不多了,再程序本身那么卡就玩不动了。

  再有就是英雄联盟,相对DOTA来说,是很基本的内容,却要那么久的时间加载和开局之类,明显软件分工有问题,很多部分都是拼凑出来的代码块。功能内容比DOTA少,像素信息虽然经过各种反光立体处理可还是比DOTA信息少,暂且不说是否有人开得起那些特效,就是没开居然也那么卡。有点对此比较无语,也不知道为什么会那么卡。

  DOTA场景太黑了,显得让人抑郁。不知道D2里边是什么样,不过正因为黑所以像素信息比较好处理吧。D2不想去适应。

  魔兽动画太多了,缺少了很多自主性,要被逼着看动画,感觉好别扭,这个开发团队好像在说“不看动画就不给玩”,问题是动画不好看呐。或许有人觉得好看吗。

  DNF,近几年的没以前好玩了。

  好像这些游戏都有一个通病就是,增加内容比较单一。多几个地图,多几个技能,多点等级,多几个任务故事 。除了魔兽对游戏内容的变动还比较大,对技能、天赋、还有属性的更改都比较多。其它的增加都是在原来的基础上直接加上了,显得有些臃肿。可即使是魔兽,变更之后还是比较内容少,里边的新图画少了,都是以前图画模型换皮贴出来的,而且更改本身目的是好的,却越改越没有特色,好像各个职业的技能都在仿照了,连技能图片都那么多重复。

  整体就是,游戏在原来的基础上,不容易加入新的思考。只能按原来的轨迹、模子朝外增加内容。

  想起国内游戏来,武侠风看上去有些仿别人,让人不怎么再想去玩。那些仙剑的大概喜欢那些动作设计还有场景。只是,整体思考架构就在那里,好游戏集合探索出来一个大棚,国内游戏在大棚里搭建一些小棚来运转自己。很少有出大棚的范围、有自己的探索。

  我自己本身比较看好武侠。从电视剧里、小说里、文化风俗里漏出一些让人感触的内容。打斗镜头有自动瞄准式、瞄准式、自由式。现在自由式也是有一个看不见的准星的,倒是打人的判断可以根据落刀点而不是准星位置。差点忘了还有回合式,梦话西游...我一直不是很懂这种文化,觉得好多人玩得蛮热情的,我却挤不进去。似乎有某种层级制度和炫耀文化在里边,做一些重复的事,比较苦力,可以卖给有钱的人。有点古文化的蕴含,而且场景及元素都是国风。话说回合式本身,是一种“自己的探索”,都在东南亚这一块。

  电视剧里表现出来的武侠内容越来越少了,一些古风的画像里倒是蛮多的,一剑飞行,穿梭在山涧。西游记里可能还有很多取材,别的,天龙八部、神雕侠侣、封神榜、成败风云那个、.....。动画片也可以,那几部比较经典的,包括一直叫十三姨那个,类似的一些。

  老电影、电视剧其实内容比现在的丰富,当时拍的比较慢,积累的雕琢比较多。主要是当时环境比较好。并不需要考虑动作或剧情单一了,当时氛围渲染感是比较强的,从中体验并发掘一些东西为自己用就可以。

  其实打斗方式并不重要,故事情节、设计场景及动画也不重要,最好的是那氛围渲染感。就像一股特殊的能量,能从中感受到一些需要抒发、表现出来的内容,那些氛围不好捕捉,老电视剧和动画里还多一些,武侠的神秘感游戏。玩游戏可不能少了神秘感,引导人去对未知世界、带着满满的好奇去探索。

  曾经魔兽做到了。DNF也做到一点。还有龙之谷以前的版本也有一点。梦幻西游这种在开始的时候也是有的。想起之前玩过一个“密传”,也有很大的神秘感,虽然相比魔兽来说内容单调了一些,在环境渲染上神秘感也是满满的。再朝前是传奇,说不清吸引了多少玩家。不过最后扩爆于对自大、权利、荣耀这些虚荣东西的过分雕琢,游戏内容走了空洞路线,不再继续增加文化蕴含和思考,就走不下去了。

  2d或3d也不是主要关系,DNF也是2d,还比传奇地图狭窄多了,只是DNF每个地下城里有内容,有很不错的体验。

  传奇还是偏武侠风的。

  设想很好,做出来却那么挫。一个道士扔一个符子爆炸打到人,从2d做到3d加了动画,里边的神秘渲染却没变过。

  游戏还不是应对3d空间的操控。本来只用画面和声音就可以了,现在到了3d需求有些增加,需要用画面和声音模拟出其它感官,触、闻、味。光线处理、灼热等温度处理、物体掉落加速度、雾气、叶子潮湿度,这些都是为了增加形象感官。

  真打印出来太庞大,只需要选取对自己有用的部分,对游戏内容有用的部分。活动区域也在电视和电影等通常感探索的范围之内,或者稍微增加一些自己的特色。

  文化蕴含是从电影、电视剧,绘画、音乐、诗歌、小说这些东西中提取出来的,游戏并不是在自然界中直接探索新的内容,是在已经存在的文学格式中、在它们所营造的大环境中来捕捉和整合。毕竟游戏的功底不深,而且还整合了那么多内容。

  从各种文学形式中提取,并萦绕进游戏氛围中,整合出来一个被包裹的世界。

  每个人进来体验吸收文化蕴含,应用到生活中。需要等待更多的文学作品被创作才可以再次增加氛围萦绕,也就是说游戏越来越减是自然的。

  这个过程中,开发团队可以壮大,主控制师可以去尝试体验更多的文化内容,寻找到相关的设计人员,编辑进开发团队,增加文化内容丰富度。至于深度...这些就不好说了。

  于是游戏精彩度可能是波浪起伏的,到后期成长平稳一些,并且会下滑。

  那属于好几年后的事了,会怎样留给以后吧。

  魔兽世界也可以吸收新文化,像MOP做的就相对比较成功。再进一步,他们还能找到什么神秘文化,只能通过自己去寻找了,他们当地有什么特色...,哈利波特、加勒比海盗、魔戒、格林童话故事汇...

  独立于现实,又不脱离现实。

  我找不懂,没出过国,就看到眼前能看到的东西。

  国内的,西游,红楼,三国、水浒。有趣、奢侈品、攻城战、人物雕刻。我读书不多。

  酒文化是什么东西,...不明白,也没感触。丢人呐。

  黄河,这边酒的比较多。长江,诗词的比较多。人物对抗、环境对抗,降妖除魔、带兵打仗,攻城、追求武功至极,行止若水的心境。人,妖,魔,仙,那些传奇小说里描述的内容...

  游戏里的场景和特效可以打造出来,声音去电视剧里取。战斗方式要如果简化到很容易让人上手。

  键盘鼠标控的话,有些隔离了老人。触发技能容易学习的话应该能让感兴趣的人上手。立体建模好了也不怕以后发展到VR之类。

  文化内容的编辑和吸收,让人容易理解周围世界,有更多思考。在各个领域有进一步探索、整合,生活环境会好很多。

  游戏开发并不是容易的事,想做就会显得容易一些,还是要收集整合周围资源。收集电影资源只是一种角度,如果可以直接刻画生活并独立于生活,会更好一些。

  可以从游山玩水中找到当地文化,并制作出来。每种思考都是一种解决方式,每个地方都埋有当地特色的思考,收集起来就可以更容易解决身边的问题。也可以减少一些不必要的冲突、麻烦。

  模型是可以变动的,文化是可以预备储备的,这样整合出来的游戏也一定有很大的丰富性。

  不管是回合式还是自由式,都能很大表现角色动作。周围物品,建筑,草木,山丘,河流,天气,又它特殊的文化环绕。每一个故事都有一系列任务,从任务中隐藏一些反复后可以弄明白的道理,就像老人与海一样的感触。随机性的情节是不可求的,现在处理不到那种程度,当把环境氛围旋绕好,还是会“可遇”一些随机体验。在于对每个关键事物的雕琢。自创性道具的属性分配,可以根据用料来判断,同时判断形状的可行性。技能设计就深入一些了,尽量根据人物动作相调整,不走太远的思考,或者吸取影料中的。如果2D和回合比较容易整合的话也可以从这个开始,关键是游戏内容的驱动。立体操控感应该强一些。

  想走一些特殊思路的话,需要一些深入的思考。满足那些特殊的人。这涉及到游戏的文学深度。

  可以从故事的选取,任务情节的积累开始入手,慢慢堆积成那个状态。

  慢慢回转到眼前是:编码和设计,故事驱动。从马路跳到楼阁上层的窗户中,这个过程镜头跟随正面的速度可以自己设置,轻功的释放不是技能,只有跳跃高度(推进力大小)的确定,其它都靠玩家自己调整,包括样式、推进方式、落地点。出刀技能轨迹可以配合玩家移动轨迹造成伤害,每个部位伤害不一样。

  怪物设定有点远,还欠考虑。

  故事的选取,任务的编配分及,地图和场景的设计...

  这些都是别人的事情,我关注的是建模的选取,文化方向的选取。具体处理起来有各部分人去做。

  该去哪里找到这样一个团队.....

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