关于缺氧(OxygenNotIncluded)的一些零碎想法

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于缺氧(OxygenNotIncluded)的一些零碎想法相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1、背景。

介绍过于简单,仅仅说“不知道为什么出现在星球地底”十分缺少游戏代入感。

个人想法:地球资源匮乏,人类无法继续生存,此时研究出了“随机星球跳跃”的科技,遂从全地球随机抽取人口样本数据,生成复制人随机投放到各个星球(解释每次随机生成地形不一样的原因),尝试建立新星球的前站,为未来人口迁徙做先行军。

2、游戏操作/可玩性。

其实一个鼠标已经可以完成全部的操作,但是还是有很多的不足之处。

第一是游戏没有“移动建造物”的功能,只能拆除后重建,这对玩家十分不友好,因为发展的不同时期,对于物品的不同放置有不同需求。

第二是游戏的复制人分工问题,游戏中是明确到每个人负责哪些内容,然后由系统决定分配,玩家本身是无法单独调动一个人的,这非常非常的降低游戏体验的乐趣,以及会出现很多不方便的情况,例如一个复制人在挖掘的时候掉进了坑里,这时候救他起来,就要等另一个复制人来建梯子,而本身被困的人由于系统没分配他这个任务,他就只能干等着,这显然很傻,并且应该分配一名类似于“基地长”的角色,类似于游戏里的“英雄”,有特殊的能力(或装备),会更有操作的乐趣,并且复制人的升级并没有能得到很好的体现,而同时复制人本身的称号没有任何意义,“厨师”“建筑师”完全是能力点的不同,但社会生产力发展的标志是分工合作,所以为什么不设置能力点到了一定点数进行分工(也就是经典的转职)。

第三也是我非常诟病的地方,游戏的农业这一整套系统的循环不成立,因为缺少自然界中一切生命的源头——阳光,所以植物的生长需要肥料、灌溉,这我能理解,但是为什么植物本身是不会生产种子的?????哪有小麦生产出来的谷物不能种的道理,最后种子就会全部消失,而想要循环下去的办法竟然是种两期以后把作物挖出来重新种,这真的很奇怪了。

第四,这游戏的建造属于小部分小规模建造,但是游戏应该设置蓝图功能,即玩家可以预先设计,就不会临时忘了自己以后的布置,这样可以更有效。

3、期望增加的内容:

战斗战斗战斗!!一个新环境的开荒怎么可能没有战斗?游戏里的战斗内容只有一个,就是玩30周目也打不到的那么一两个小怪,那战斗属性有什么用呢?而且这游戏初玩乐趣很大,之后就会很乏味,因为你只能不停的以自己基地为圆心向外拓展,即没有目标和阶段性的乐趣,只有一直干到底的乏味感,所以我建议加入地表内容:探险。这样可以将复制人的基本属性完全发挥出应有的作用,探险不受控制,完全随机,根据队伍复制人的人数和能力决定收获,风险随机,我们不断的建造基地,同时探险队可以带来地底稀缺的物资或者是根本没有的物资,不是很好玩?这样就可以增加武器系统。

同时食物系统真的很惨了,希望丰富物种,以及增加同一种作物的不同做法(根据科技升级增加做法,例如一开始是面糊,后来是面包),还可以增加复制人烹饪点数高后的特效(例如加属性或者减少压力)

还有哥不得不说的地方,就是游戏本身复制人的“压力”问题,我仔细的看过,基本上所有涉及生产的东西,都对复制人的心情产生了负面影响,那么换位思考,现实中我们也不会在工作时感觉多么高兴,但是为什么我们每天没有“压大到呕吐”?因为我们的生活丰富,建议增加复制人的生活丰富度,不停的生产没问题,但是可以由我们自行设定工作时间和休息时间,在现在的游戏阶段,复制人只能不断的工作,因为食物会不足,能源会不足,而这些的背后是农业循环的不完善和压力系统的简陋与高压,游戏本身的难度竟然不是探索地底世界,而是怎么增加人口和保证循环,这就少了生存下去的乐趣,这也是为什么饥荒本身取得成功的原因——因为你始终在生存。

以上是关于关于缺氧(OxygenNotIncluded)的一些零碎想法的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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