Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理采样
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理采样相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
体纹理:是啥?
tex2D 以前只能在Fragment程序中纹理采样
UV坐标系:其实点为左下角,范围为【0,1】,U为x轴,V为y轴
Texture.wrapMode 循环模式:
TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用
TextureWrapMode.Repeat:纹理重复平铺使用
如果采用Repeat,那么等于U>=1的情况就会用纹理图在右边在平铺一张图
Texture.filterMode 过滤模式:
Point:像素过滤(不进行过滤 )
Bilinear:双线性
Trilinear:三线的
UV纹理采样:
UV 纹理
贴图后效果:立体空间的UV坐标为左上角,U为水平向右方向,V为垂直向下方向 ,默认范围[0,1]
源代码:
Shader "Sbin/TexShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _U("U",range(-0001,0.001)) = 0 _V("V",range(0,1)) = 0 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float _U; float _V; struct v2f{ float4 pos:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag (v2f v) : COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);//第一个参数:纹理,第二个参数UV向量 return col; } ENDCG } } }
纹理平铺缩放和偏移:
Tiling :缩放模型UV纹理采样坐标;比如:Tiling x=2,表示把模型UV坐标的U扩大2倍,U范围值变成2,纹理如果WrapMode选择Repeat,那么U轴方向就会纹理采样两次。V轴同理
Offset:偏移模型UV纹理采样坐标;比如:Offset x = 0.1,表示把模型UV坐标往左编译,然后再采样UV纹理贴图。
以上两种操作导致如下效果:
以上是关于Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理采样的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)
Cg入门24: Fragment shader – UV动画(波纹)
Cg入门17:Fragment shader - 片段级光照(添加阴影)
Cg入门16:Fragment shader - 片段级光照