unity3D中使用Socket进行数据通信

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity3D中使用Socket进行数据通信相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

上一篇博客主要介绍了使用socket搭建服务端和client程序,这一篇来说说socket的数据传输,我们使用socket的目的是解决点对点之间的数据传输,之前提到了socket中一个重要的概念:port。而socket数据传输的方式就是port与port之间以流(stream)的方式数据传输,socket命名空间中提供了该流的一个功能类(NetworkStream),用起来非常方便,由于不论什么能够转换为二进制的数据都能够保存到流中,所以能够再client与server之前传输不论什么形式的数据。

以下我们介绍最主要的传输数据,由client向服务端发送数据,服务端接收到数据后并显示!还是依照惯例,服务端使用VS的控制台应用程序。client使用Unity3D来整。核心语句都有凝视,重载方法能够再msdn上自行查看。

如有错误,欢迎指正!

1、服务端接收数据并显示:

static void Main(string[] args)
        {
            const int bufferSize = 8792;//缓存大小,8192字节
            IPAddress ip = IPAddress.Parse("192.168.0.13");

            TcpListener tlistener = new TcpListener(ip, 10001);
            tlistener.Start();
            Console.WriteLine("server监听启动......");
            TcpClient remoteClient = tlistener.AcceptTcpClient();//接收已连接的client,堵塞方法
            Console.WriteLine("client已连接!local:{0}<---Client:{1}", remoteClient.Client.LocalEndPoint, remoteClient.Client.RemoteEndPoint);
           
            //接收client发送的数据部分
            NetworkStream streamToClient = remoteClient.GetStream();//获得来自client的流
            byte[] buffer = new byte[bufferSize];//定义一个缓存buffer数组
            int byteRead = streamToClient.Read(buffer,0,bufferSize);//将数据搞入缓存中(有朋友说read是堵塞方法,測试中未发现程序堵塞)
            string msg = Encoding.Unicode.GetString(buffer, 0, byteRead);//从二进制转换为字符串相应的client会有从字符串转换为二进制的方法
            Console.WriteLine("接收数据:{0}[{1}byte]",msg,byteRead);

            ConsoleKey key;
            do
            {
                key = Console.ReadKey(true).Key;
            }
            while (key != ConsoleKey.Q);
        }

2、client封装字符串并发送:

TcpClient client;
    private void Client()
    {
        client = new TcpClient();
        try
        {
            client.Connect(IPAddress.Parse("192.168.0.13"), 10001);//同步方法,连接成功、抛出异常、服务器不存在等之前程序会被堵塞
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log("客户端连接异常:"+ex.Message);
        }
        Debug.Log("LocalEndPoint = " + client.Client.LocalEndPoint + ". RemoteEndPoint = " + client.Client.RemoteEndPoint);

        //客户端发送数据部分
        string msg = "hello server";
        NetworkStream streamToServer = client.GetStream();//获得客户端的流
        byte[] buffer = Encoding.Unicode.GetBytes(msg);//将字符串转化为二进制
        streamToServer.Write(buffer, 0, buffer.Length);//将转换好的二进制数据写入流中并发送
        Debug.Log("发出消息:"+msg);
}
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注意:以上仅仅是基础的数据通信,真正项目中会存在两个问题:

1、数据量过大超过自己定义的缓存大小,8192字节。一般发送字符串的话差点儿不可能超过8192字节,假设发送图片或者音效的话就会出现数据被截断的现象。

2、以上程序仅仅是一个程序想服务端发送一次数据的过程。不能多次发送,更不能多个client想server发送数据。

我上网查了下这两个问题,都应对应的解决方法。採用“分次读取,然后转存”的方式解决数据量过大,使用do/while双层嵌套能够解决多个client向server发送多个消息的问题。兴许会将方案再分享给大家,与大家一起学习进步!








以上是关于unity3D中使用Socket进行数据通信的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3d 封装Socket创建简单网络

Unity3D 使用Socket处理数据并将数据 在UGUINGUI上显示出来

unity3d新建项目之后界面一片空白,怎么解决问题?(有图)

GJM: Unity3D基于Socket通讯例子

denied while trying to connect to the Docker daemon socket at unix:///var/run/docker.sock.......(代码片

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