在3dmax软件中为啥拖动模型一卡一卡的
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在3dmax软件中为啥拖动模型一卡一卡的相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
那可能是因为你的计算机配置不是太好。不用担心,有解决的方案,
按住这个往左拖动即可更加流畅。
参考技术A 模型比较多 场景比较大 就会出现这种状况解决办法
1、面多的模型尽量以BOX方式显示
2、能禁用的视图尽量禁用
3、有条件的话 把自己的显示卡换成专业显示卡 (或者可以软改成专业显示卡的游戏显卡)
4、能不显示贴图纹理的尽量不要显示贴图纹理
总之一句话 在制作过程中 没有必要的一些东西就不要显示 需要用到的时候再打开相关显示
尽量节约显卡资源 或者提高自己显示卡的能力本回答被提问者采纳 参考技术B 那是你建的模型太多了,就是“面”太多,超过几十万面就卡了,都这样,一般在建的时候尽量减少分段数。右键点击视图左上角的“透视”,里面有个“显示统计”点击后就显示多少个面了。 参考技术C 内存不够吧,3dmax工作主要都是内存,与CPU……
电脑配置好拖动模型就不会一卡一卡的 参考技术D
你模型的面数太多了
你的显卡跟不上
解决方案:
变成面数显示,不要加线
减少面数
提升机器性能
关于Cocos2d-x中掉帧导致游戏一卡一卡的网上一些的解决方法
方法1
掉帧主要是setpostion引起的
因为每一帧每一个精灵都要set一次
虽然不知道为什么会这样
但是
if(poX<1000&&pox>-100){
xx->setpostion(poX);
}
加了个这样的条件减少set的次数就不卡了
(就是每次都调整Size[]保存的坐标,但只set符合要求的)
ps:测试过 总共有420+精灵
限制后大概只有10%的精灵每一帧要set;
但是我感觉 420+的精灵应该不至于让程序掉帧那么严重啊
方法2
要做递归动画最好是用CCMoveBy这个 可能比较好些 setpositon的话 是重新定位可能会导致 sprite的 位置变动卡
方法3
也许是创建太多精灵或者加载太多图片,显示之后隐藏,没释放
方法4
update有个参数delta,
计算运动距离的时候考虑这个delta值(也就是时间差量)
通常都是 移动速度(像素/秒)×(delta)
理论上这样不会有问题,我都是这么处理的
方法5
你确定你的update是每一帧调用的不是你自定义时间的?
原来还可以自定义update调用间隔
方法6
写到定时器里而不是update里试试
方法7
update函数有个参数 fDelta
如果你想设置每秒横移X个像素 正确的写法应该是
sprite->setPositionX(X * fDelta);
以上是关于在3dmax软件中为啥拖动模型一卡一卡的的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章