关于Unity中协程多线程www网络类的使用
Posted 杭者
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于Unity中协程多线程www网络类的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
协程
我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了。我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去。
我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行。有点类似多线程,不同的是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序的执行,还是在主线程里面。
1:在主进程中开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,但与多线程不同都是在主线程里面执行的,而且原来的进程依然进行下去,
2:通过StartCoroutine方法来启动一个协程,StartCoroutine是MonoBehaviour的一个方法,该方法可以启动一个协程,每个协程都有一个入口函数,协程必须要是一个IEnumerator 作为返回值的方法(入口函数);
3:协同程序可以使用yield 关键字来中断协同程序;
4:协程也可以启动一个协程;
5:WaitForSeconds(): 等待多长时间后中断协程;
协程实例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class game : MonoBehaviour { private int level=3; // Use this for initialization void Start () { //启动一个协程,必须是继承自MonoBehaviour才能使用 this.StartCoroutine(this.con_entry()); //主线程依然在执行 //... } //协程和主线程是在同一个线程里面的,不会有什么线程切换 //协程的入口函数 IEnumerator con_entry(){ //协程的代码 Debug.Log("con_entry run!!"); Debug.Log("level:" + this.level);//也能够拿到this的变量 this.StartCoroutine(this.con_other());//再开启一个协程con_other //end //使用yield中断协程程序,就是让它停下来 yield return null; //协程结束以后的代码,比如去网上捞一个什么东西,下载图片之类的,捞完之后的操作 //end } IEnumerator con_other() { Debug.Log("con_other"); this.StartCoroutine(this.con_entry_params(3));//再开启一个协程con_entry_params,且传递参数 yield return null; } IEnumerator con_entry_params(int a) { Debug.Log("con_entry_params: " + a); yield return new WaitForSeconds(3);//设置3秒中之后才中断协程 Debug.Log("after WaitForSeconds send");// 处理协程结束的逻辑 } // Update is called once per frame void Update () { } }
3.运行结果
多线程
我们的操作系统是多任务操作系统,实际上只有一个cpu是怎样做到多任务的呢?就是通过线程切换来完成的,每个任务可以看成是一个进程或者线程,多任务多线程就是让cpu在线程里面不断地切换,如果切换的频率足够快,人们就会认为多个任务是同时在执行的。
例子:一边编辑文本,一边播MP3,播MP3也就是解码一段3秒钟的音乐,只需要消耗CPU0.01秒,也就是说剩下的2.99秒CPU都是空闲的,所以才提出多线程的解决方案,充分利用CPU资源。
游戏一般都是有一个主线程,是处理游戏的主要事情,但是有些事情我们不希望在主线程里面处理,
比如有一项工作特别耗时,下载一个资源文件,如果把它放在主线程里面等待下载完成的那段时间就卡住了,游戏就卡住了,要等10分钟下载好后主线程才会恢复,这是无法忍受的。
于是我们的做法就是开启另外一个线程,然后再去下载,下载过程中通知主线程当前下载的量,主线程继续执行并更新下载的数据。
多线程的好处是:1.现在的手机电脑的CPU都是多个核的,每个核是可以独立调度一个线程的,本来游戏只在一个核上运行,如果有了一个复杂的计算,把它放在另外一个线程里面,
如果是运行在双核上面,那就有两个核来运行游戏,一个核来跑主线程,一个核来跑复杂的运算,这样子,基本上CPU的利用率就能上来,就能帮助我们快速处理复杂运算,这个叫做多核优化。
2.不至于卡死主线程,能够让主线程获得一个更好的处理方式和更好的用户体验
3.CPU有多个核,有几个核就可以调度几个线程,比如双核的就可以一次性调度两个线程主线程在跑,复杂线程也在跑,都不耽误。
1: using System.Thread;
2: 创建一个线程: Thread r = new Thread(callback); r.start(); 启动运行线程;
3: 线程回掉函数 void run() {}
4: 多个线程访问同一个数据的时候,会发生”冲突”,需要线程安全的方式来访问;
5: 线程锁是在访问公共数据的时候,先去获得这个锁,没有获得锁的线程将会被挂起,指导这个锁被释放。
6: public static Object o = new Object(); lock(o) {线程安全的执行代码};
7: 线程休眠: Thread.Sleep(单位为ms);
8: 多线程之间要避免死锁;
多线程案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间 public class game : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //创建一个线程t1,关联入口函数 Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行 t1.Start();//这里才开始执行,开启线程 //再创建一个线程t2 Thread t2 = new Thread(this.thread_run2); t2.Start(); } //线程t1的入口函数 void thread_run(){ int i = 0; while (i < 10){//打印10次 Debug.Log("thread_run"); i++; Thread.Sleep(3000);//让线程休息3秒钟,有点像定时器,里面参数是毫秒为单位的 } } //线程t2的入口函数 void thread_run2(){ int i = 0; while (i < 10){//打印10次 Debug.Log("thread_run2"); i++; Thread.Sleep(3000); } } // Update is called once per frame void Update () { //Debug.Log("zhu xian cheng");//主线程也在运行 } }
3.运行结果
线程锁
线程锁,两个线程是独立的,假设他们要访问同一个变量,访问公共的资源(全局变量),就需要加锁,才能保证数据访问的安全
两个人都要访问共用的资源,怎样让他们不冲突,如我正在改,你也在改,那到底是改谁的,哪个逻辑是对的。或者我在读,你在改,我读到的到底是你改之前的还是你改之后的,就会有很多不确定性。
所以,当两个线程来访问公共资源的时候,可以采用锁的结构来解决这个问题,就是说你进来之前先拉一下锁,如果你拿到了这个锁的权利,这时候就你进去访问,其他的线程就会挂起等待,等到你把这个锁释放出来,再继续。
线程锁案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间 public class game : MonoBehaviour { // 定义一个静态全局的对象,这个就是锁了 public static Object o = new Object(); //定义一个静态变量可以被全局访问 public static int g_a = 3; // Use this for initialization void Start () { //创建一个线程t1,关联入口函数 Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行 t1.Start();//这里才开始执行,开启线程 //再创建一个线程t2 Thread t2 = new Thread(this.thread_run2); t2.Start(); } //线程t1的入口函数 void thread_run(){ Debug.Log("thread_run wait for lock..."); lock (o) // 如果没有获得这个锁,那么线程就会挂起等待,只有等他获得了这个锁才会继续往下执行,这个o就是一个锁 { // 你获取到了这个锁,开始操作 Debug.Log("thread_run get lock"); g_a = 10; Debug.Log("g_a = " + g_a); Thread.Sleep(20000);//故意让它睡20秒便于观察 Debug.Log("thread_run release lock"); } // 括号结束了以后,你就释放了这个锁,其他的线程就有机会获得这个锁 } //线程t2的入口函数 void thread_run2(){ Debug.Log("thread_run2 wait for lock..."); lock (o) // 如果没有获得这个锁,那么线程就会挂起等待,只有等他获得了这个锁才会继续往下执行,这个o就是一个锁 { // 你获取到了这个锁,开始操作 Debug.Log("thread_run2 get lock"); g_a = 10; Debug.Log("g_a = " + g_a); Thread.Sleep(20000);//故意让它睡20秒便于观察 Debug.Log("thread_run2 release lock"); } // 括号结束了以后,你就释放了这个锁,其他的线程就有机会获得这个锁 } // Update is called once per frame void Update () { } }
3.运行结果
死锁
死锁,线程A拿了锁A,在等待锁B,线程B拿了锁B,在等待锁A,两个线程彼此都拿了一个锁,我在等你,你在等我,在等待彼此的对方的锁不让步,这就是死锁。
死锁后很麻烦,要重启Unity。
死锁案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间 public class game : MonoBehaviour { /* * 死锁: A线程拿了锁A,在等拿锁B; * B线程拿了锁B,在等拿锁A; * 如果说你一个线程同时要获取多个锁的时候,为了比避免死锁, * 你要按照相同的次序来拿; */ //定义两个锁,分别为锁A和锁B public static Object A = new Object(); public static Object B = new Object(); // Use this for initialization void Start () { //创建一个线程t1,关联入口函数 Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行 t1.Start();//这里才开始执行,开启线程 //再创建一个线程t2 Thread t2 = new Thread(this.thread_run2); t2.Start(); } //线程t1的入口函数 void thread_run(){ lock (A) { Thread.Sleep(3000);//先休息3秒钟,保证线程2拿到锁B Debug.Log("t1 wait for Lock B"); lock (B) { Debug.Log("t1 run"); } Debug.Log("t1 release B"); } Debug.Log("t1 release A"); } //线程t2的入口函数 void thread_run2(){ //死锁语句 /*lock (B) { Thread.Sleep(3000);//先休息3秒钟,保证线程1拿到锁A Debug.Log("wait for Lock A"); lock (A) { Debug.Log("run"); } Debug.Log("release A"); } Debug.Log("release B"); */ //解决死锁的方法 lock (A) { Thread.Sleep(3000); Debug.Log("t2 wait for Lock B"); lock (B) { Debug.Log("t2 run"); } Debug.Log("t2 release B"); } Debug.Log("t2 release A"); } // Update is called once per frame void Update () { } }
3.运行结果
死锁
死锁解决
WWW
Unity中用来处理HTTP协议相关的,有HTTPget和HTTPpost,WWW就是HTTP封装的一个对象
1: WWW w = new WWW(url);
2: WWW(url)会在后台下载url数据;
3: yeild return w来在协程里等待下载完成;
4: 完成后可以继续处理;
5.还可以获取网页其他的内容,数据,表单,图片等等,可以点击WWW类点F12查看。
WWW案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间 public class game : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //创建一个线程t1,关联入口函数 Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行 t1.Start();//这里才开始执行,开启线程 //再创建一个线程t2 Thread t2 = new Thread(this.thread_run2); t2.Start(); // 启动一个协程去加载网络数据---->捞百度网页 this.StartCoroutine(this.http_get_baidu()); Debug.Log("do other");//可以马上做其他的事情,抓百度网站的事情交给协程去做 } IEnumerator http_get_baidu() { // 完成unity http请求和协议; WWW w = new WWW("www.baidu.com"); // 网络需要抓取时间,在后台抓取网络数据,一段时间以后,才能完整的抓完整个数据; yield return w; // 抓取完成网络数据 Debug.Log(w.text); // end } //线程t1的入口函数 void thread_run(){ } //线程t2的入口函数 void thread_run2(){ } // Update is called once per frame void Update () { } }
3.运行结果
以上是关于关于Unity中协程多线程www网络类的使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章