NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

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刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条。

原理非常easy就是把3D点换算成2D的点。可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点。然后在把他转成3D的点。

听起来有点绕,不要紧我直接上代码。

对屏幕自适应不明确的看NGUI研究之怎样自适应屏幕

眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制。就是它不能和模型有遮挡关系。只是血条能够依据人物的位置调节。比方远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。

最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点。由于模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,假设美术内置的话能够让美术来调节模型头顶上的点,这样比較方便。

 

再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成。那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject以下,这样仅仅须要修正父对象。所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。

技术分享

控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。


以上是关于NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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Unity3d坐标与NGUI坐标转换

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