《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》读书笔记1——创建窗口
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》读书笔记1——创建窗口相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
第1章 创建窗口
步骤:
- 窗口类的设计
- 窗口类的注册
- 窗口的正式创建
- 窗口的显示与更新
- 消息循环体系
- 窗口过程函数处理消息
1. 设计:使用WNDCLASSEX结构体,这里注意的是C++中的结构体中的成员默认是共有的,所以可以直接通过 . 来调用。
typedef struct tagWNDCLASSEX { UINT cbSize; //UINT类型的cbSize,表示该结构体的字节数大小 UINT style; //指定窗口的风格样式 WNDPROC lpfnWndProc; //指向窗口过程函数的函数指针 int cbClsExtra; //窗口类附加内存 int cbWndExtra; //窗口的附加内存 HINSTANCE hInstance; //包含窗口过程的实例句柄 HICON hIcon; //指定图标句柄 HCURSOR hCursor; //窗口的光标句柄 HBRUSH hbrBackground; //背景画刷句柄 LPCTSTR lpszMenuName; //指定菜单资源的名字 LPCTSTR lpszClassName; //指定窗口类的名字 HICON hIconSm; //指定窗口类的小图标句柄,一般不用 } WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;
关于这个结构体的具体说明见msdn文档:https://msdn.microsoft.com/zh-CN/library/windows/desktop/ms633577(v=vs.85).aspx
关于windows中的基本数据类型的说明见:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa383751(v=vs.85).aspx和Windows编程 Win32API中常见的数据类型
来个例子:
1 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 2 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体 3 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小,一般取sizeof(WNDCLASSEX)就好 4 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式,常用的取值及其意义可参考msdn文档 5 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 6 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 7 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 8 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 9 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 10 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 11 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄 12 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 13 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
关于窗口的过程函数:
首先要明白的是lpfnWndProc是 WNDPROC类型的,一个函数指针(msdn中的说明),指向窗口过程函数。窗口过程函数是一个回调函数。针对windows的消息处理机制,窗口过程函数被调用过程是这样的:
2. 注册
调用RegisterClassEx函数对其进行注册,注册成功后才可以创建该类型的窗口。RegisterClassEx(&wndClass)
ATOM WINAPI RegisterClassEx( _In_ const WNDCLASSEX *lpwcx );
3. 窗口的正式创建
首先可以调用AdjustWindowRect()函数来根据我们设定的尺寸和风格来计算窗口的尺寸。设计好窗口类并将其注册成功后,就可以用CreateWindow函数来创建设计好的这种类型的窗口了。
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
4. 窗口的显示和更新
主要是用到三个函数:用于设定窗口和显示位置的MoveWindow函数,用于显示窗口的ShowWindow函数,用于更新窗口的UpdateWindow函数
5. 消息循环体系
在经过窗口创建的四步之后,我们还需要编写一个消息循环,不断地从消息队列中取出消息,并且进行响应。有两个函数可以选择:GetMessage和PeekMessage
在游戏编写过程中,更多用的是PeekMessage函数。因为PeekMessage在程序消息队列无论是否有消息时,PeekMessage都立即返回而GetMessage会等待消息队列中有消息时才返回
6. 窗口过程函数
主要用于处理发送给窗口的消息。
7. 窗口类的注销
使用UnregisterClass函数
8. 一个完整的例子
1 #include <windows.h> 2 // 描述:定义一些辅助宏 3 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 4 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 5 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 6 #define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 7 8 9 //-----------------------------------【全局函数声明部分】------------------------------------- 10 // 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误 11 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 12 /** 13 LRESULT:本质类型是long,4个字节长度,含义是有符号的消息处理结果,定义过程:_W64 long→LONG_PTR→LRESULT 14 CALLBACK: _stdcall调用,这里起名为CALLBACK表示是一个回调函数 15 HWND hwnd:HWND类型的hwnd,表示需要处理消息的窗口句柄, 16 WPARAM类型的wParam和lParam,用于表示消息的附加信息,lParam本质是long类型,用于表示消息的参数 17 */ 18 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数 19 20 21 //-----------------------------------【WinMain( )函数】-------------------------------------- 22 // 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始 23 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 24 25 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) 26 { 27 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 28 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体 29 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 30 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 31 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 32 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 33 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 34 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 35 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 36 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 37 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄 38 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 39 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 40 41 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 42 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 43 return -1; 44 45 //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口,这一步才真正将我们设计的窗口创建为一个窗口句柄 46 /** 47 参数1:是窗口类的名称,对应wndClass.lpszClassName 48 参数2:窗口左上角标题栏的名字 49 参数3:指定窗口样式;参数4:指定窗口的水平位置 50 参数5:竖直位置;参数6,7:宽度,高度;参数8:指定被创建窗口的父窗口句柄,一般设为NULL 51 参数9:指定窗口菜单的资源句柄;参数10:HINSTANCE类型,用于指定窗口所属的应用程序实例句柄,也就是应用程序的实例ID 52 参数11:一般设为NULL 53 */ 54 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow 55 WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, 56 WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); 57 58 //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 59 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 60 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态 61 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 62 63 //【5】消息循环过程 64 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg 65 while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 66 { 67 /** 68 *参数1:LPMSG类型,指向消息结构体。从消息队列中取出的消息信息将保存在该结构体中 69 *参数2:指定接收属于哪一个窗口的消息,设为NULL表示用于接收属于调用线程的所有窗口的窗口消息、 70 *参数3,4:指定要获取消息的最小值和最大值,都设为0表示接收所有消息 71 *参数5:指定取出消息后是否从消息队列中移除 72 */ 73 if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 74 { 75 TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 76 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 77 } 78 } 79 80 //【6】窗口类的注销 81 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 82 return 0; 83 } 84 85 86 //-----------------------------------【WndProc( )函数】-------------------------------------- 87 // 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理 88 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 89 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 90 { 91 switch( message ) //switch语句开始 92 { 93 case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息 94 ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示 95 break; //跳出该switch语句 96 97 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 98 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC 99 DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 100 break; //跳出该switch语句 101 102 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 103 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 104 break; //跳出该switch语句 105 106 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 107 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 108 } 109 110 return 0; //正常退出 111 }
9. 命名规范的建议
作者强烈推荐了《代码大全》这本砖头书,哪天有时间的话研读一下。
第2章 GDI
GDI: 图形设备接口,掌管了所有显像设备的图像显示即输出功能。GDI是Windows图形显示程序与实际物理设备之间的桥梁,GDI使得用户无需关心具体设备的细节,而只需在一个虚拟的环境(逻辑设备)中进行操作。
想要用GDI绘图首先要取得设备环境的句柄(hdc,Windows中的设备资源等,都是以句柄这种逻辑概念存在的)。
1. 取得设备环境的句柄(如屏幕)
使用BeginPaint和EndPaint这两个函数,或者使用GetDC和ReleaseDC这两个函数。关于函数的具体说明可以参考mdsn文档。
HDC BeginPaint(
_In_ HWND hwnd,
_Out_ LPPAINTSTRUCT lpPaint
);
BOOL EndPaint( _In_ HWND hWnd, _In_ const PAINTSTRUCT *lpPaint );
一个GDI程序通用框架:
#include <windows.h> #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 #define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 return -1; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE if(!(Game_Init(hwnd))) { MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0); return FALSE; } //【5】消息循环过程 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 { TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 } } //【6】窗口类的注销 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 return 0; } 69 // 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理 //------------------------------------------------------------------------------------------------ LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 switch( message ) //switch语句开始 { case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息 g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中 Game_Paint(hwnd); EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束 ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示 break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 } return 0; //正常退出 } //初始化函数,进行一些简单的初始化 BOOL Game_Init(HWND hwnd) { g_hdc=GetDC(hwnd); Game_Paint(hwnd); ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别 return TRUE; } //绘制函数 VOID Game_Paint(HWND hwnd) { //我们自己的绘制逻辑 } //清理资源 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd) { return TRUE; }
2. GDI基本几何绘图
使用画笔HPEN,画刷HBRUSH。然后是使用SelectObject函数在设备上下文中选中它们。GDI对象(我感觉还是称之为结构体比较合适)一经创建便会占用部分内存,不用时务必使用DeleteObject函数删除掉。
创建玩画笔和画刷后便可以绘制了,绘制线条通常使用LineTo与MoveToEx函数。
#include <windows.h> #include <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件 #pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 #define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄 HPEN g_hPen[7]={0}; //定义画笔句柄的数组 HBRUSH g_hBrush[7]={0}; //定义画刷句柄的数组 int g_iPenStyle[7] = {PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME}; //定义画笔样式数组并初始化 int g_iBrushStyle[6] = {HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL}; //定义画刷样式数组并初始化 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 return -1; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE if(!(Game_Init(hwnd))) { MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0); return FALSE; } PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 { TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 } } //【6】窗口类的注销 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 return 0; } //-----------------------------------【WndProc( )函数】-------------------------------------- // 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理 //《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》源码分析2——GDI《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记7——DirectInput&纹理映射
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