RenderingPath 渲染路径

Posted alps_01

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了RenderingPath 渲染路径相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821

 

RenderingPath 渲染路径

Deferred Lighting 延时光照

延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。

更多细节见延时光照页面

 

ForwardRendering 正向渲染

正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。

更多细节见正向渲染页面

 

VertexLit 顶点光照

顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。

 

关于Render Path的其他材料

Render Path,就是采取的光照流程。

 

Render Path设置

可以在Edit-> ProjectSettings->Player 里设定,见右图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。

 技术分享

Render Path详细讲解

 

一、Vertex Lit

Vertex Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备。

二、Forward Lighting

Forward Lighting是以shader为基础的。支持像素光照(包括法线贴图和light cookies)。支持单方向光的实时阴影。通常最亮(对环境影响最大)的光在Render Mode项勾选Important,对应Forward,其余的用Not Important,对应Vertex Lit。
细节:

(1)最亮的几个光源使用像素计算

(2)其次的(最多4个)使用顶点计算。剩余的使用

(3)Spherical Harmonics (SH)计算,它是一种快速的近似算法

 

判断顺序

(1)Render Mode为Not Important的肯定是顶点计算或者SH.

(2)亮度值最高的方向光肯定是像素计算

(3)Important的是像素计算。

如果光的数量没有达到Quaility Setting里设置的Pixel Light Count。则依据亮度值将顶点或者SH转换成像素计算。

 技术分享



Bass Pass: 渲染一个像素计算的方向光。以及所有顶点计算和SH方向光。之后每增加一个逐像素计算的光都需要增加一个对应的pass.LightMap在此应用,在此步的方向光可以有阴影。

Additional Pass:额外的像素计算光,无阴影。也就是说Forward Lighting只支持一个有阴影的方向光。

SH: Spherical Harmonics,效率极高,不支持light cookies和法线贴图,更新频率慢,不支持镜面反射,

 

三、Deferred Lighting

Deferred Lighting 给予光照和阴影最棒的效果,对设备性能要求最高。要求Unity Pro。不支持移动设备及Flash。

细节:支持,多个带实时阴影的光(例如足球里多个灯打在球员身上的效果),  不真正支持反锯齿,不支持半透明。至少是Shader Model 3.0 。光照是在屏幕裁剪空间计算的,所以复杂度是根据涉及的像素点的数量,而并不是场景模型的复杂度。适合小范围光源

三个阶段:

Base Pass: 绘制深度缓冲等裁剪空间的缓冲信息。储存在一张ARGB32 Render Texture中,RGB存该点法线,A存镜面反射强度。如果深度能读取为Texture的话,深度不会被显式渲染。不能读取的话,则使用着色器替换ShaderReplacement,即Camera.RenderWithShader。Base Pass的结果是,场景的物体附带了深度缓冲,以及一张储存法线和镜面强度的Texture。

Lighting Pass: 只支持Blinn-Phong光照模型,阴影也是在这一步计算。之前产生的缓冲在这一步用于计算光照。产生的光照缓冲同样是一张ARGB32 Render Texture,RGB表漫反射光的颜色,A表单色镜面光 。

Final Pass: 将纹理颜色与储存的光照结果组合。LightMap在这一步被应用 注意:在Deferred Lighting的这一步完成后,才会到Forward Lighting。

 

渲染路径比较

  延期光照延时光照 正向呈染 顶点点亮顶点光照
功能功能      
每像素照明(法线贴图,轻饼干)
每像素计算光照(法线贴图,灯光饼干)
-
实时阴影 盏平行光 -
双光照贴图双光照贴图 - -
深度与法线缓冲器深度与法线缓冲区 附加渲染通道额外渲染通道 -
软颗粒软粒子 - -
半透明物体半透明的物体 -
抗锯齿抗锯齿 -
光剔除面具灯光剔除蒙板 有限
照明保真度光照保真 全像素全部像素 一些每个像素的某些像素 全顶点所有顶点
表现性能      
每像素光的成本每像素光照的花费 照亮
的像素数
像素数*照亮的物体数像素
数*照亮的像素数
-
平台支持支持平台      
PC(Windows / Mac)台式机 着色器Model 3.0+ 着色器Model 2.0+ 什么
Mobile(ios / android移动设备 - OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0&1.1
控制台   (游戏)平台 360,PS3 360,PS3 -











以上是关于RenderingPath 渲染路径的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

延迟渲染

_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径

shader 3 rendering path

反应父组件不重新渲染

为啥我的 vue 组件不重新渲染?

OpenGL 阴影贴图