有熟悉quest3d的吗

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了有熟悉quest3d的吗相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

quest3d 能直接做3D游戏吗?
是否还需要语言的支持?支持什么语言?

Quest3D是一个容易且有效的实时3D建构工具。比起其它的可视化的建构工具,如网页、动画、图形编辑工具来说,Quest3D能在实时编辑环境中与对象互动。Quest3D提供您一个建构实时3D的标准方案。   Quest3D让您透过稳定、先进的工作流程,处理所有数字内容的2D/3D图形、声音、网络、数据库、互动逻辑及A.I,完全是您梦想中的设计软件巨擘。   使用Quest3D,您可以不花任何程序的功夫,建构出属于您自己的实时3D互动世界。在Quest3D里,所有的编辑器都是可视化、图形化的。真正所见即所得,实时让您见到作品完成后执行的样子。您将可更专注于美工与互动,而不用担心程序错误及Debug。过去需要几天才能完成的项目,现在您只需要几小时。   Quest3D由Act-3D公司开发,是其头号图形产品。其特点是:   1、拥有一款强大的编辑器,几乎可以不用手写什么代码,就能创建出图形应用程序。   2、高超的性能。相比同类产品,Quest3D的性能是最高的。   3、强大而漂亮的图形效果。通过Quest3D编辑器简单编辑便能展示出来的令人惊叹的高质量的图形效果。   4、拥有真实的物理引擎,仿真物理模型。   5、人工智能,数据库操作等附加功能。   6、支持力反馈的设备。   7、强大的网络模块支撑。   8、漂亮的粒子特效系统。   等等,还有许许多多的特性,就不在此一一列出。   Quest3D 2.1基于DirectX 8.1制作,算是将DirectX 8.1的所有性能都发挥得淋漓尽致了。   整套企业版引擎分为三大块:编辑器、浏览器和SDK。其中,编辑器用于编辑一体化数据,几乎应用程序就完全可以制作出来,而不需要再编写什么代码了。浏览器用于脱开编辑器浏览编辑器所编辑的文件。而SDK则可以用于建立Native应用程序。   Quest3D最大的特点,可能就属其独创的“Channel(管线)”这一技术了。通过Channl,你可以轻松的实现任何效果以及接口。Channel的基本含义是:一头为Input Spin,另一头为Output Spin的独立的动态可装御对象。   Quest3D支持的导入文件格式也很多,.X、.3DS(for 3DSMAX)、.LWO(LightWave 5.x object)、.MOT(LightWave 5.x motion)、.LS(Lightscape)等,另有如MP3、WAV、TGA、JPG等常用格式,基本满足所有的日常应用。使用Quest3D,你就能轻松的创建出强大而且弦丽的图形应用程序。
编辑本段Max导入技巧
准备技巧
  1. 删掉所有不必要的物件(如补助线等)   2. 选取剩下的物件   3. 将所有物件转成可编辑网格"Editable Mesh"   4. 套用"ResetXForm"到所有物件   5. 再次将所有物件转成可编辑网格"Editable Mesh"   6. 在一些例子里面,您会发觉有些物件的normal乱掉了,指向错误的向。   7. 将需要的翻转的面翻转过来(大部分为使用mirror的面)   8. 假如您有skinned的物件,请确认在stack里面只有"Edit Mesh"- modifier和   "Physique"/"Skin"-modifier。   Modeling tips(建模技巧)   检查物件的面数不超过64000面,假如超过的话,Quest3D将不会显示出来。此外,所有   的polygon都以三角面的方式输入,因此假如polygon具有5个边的话,输入后会变成三   角面。   将所有vertices 使用Weld焊接起来,用"0,001"的distance。   请确认所有的物件已经套用smoothing。(甚至在不需要的情形下,所有的物件也都要   有smoothing群组的指定)假如您不手动地套用它,而是依靠原始产生的物件的自动   smoothing,将无法确认物件可以正常的输出到 .x 档案。   制作一的"Attach List"藉由分享同一材质到多个物件来减低物件(例如阶梯),在   Quest3D 里,假如您要改变材质的话,这样会变得比较容易。   假如物件有使用mirror功能的,一定要将面翻转过来。藉由套用 "ResetXForm" 和   "EditMesh"-modifier来完成(此为 .X 输出的准备动作)   请勿制作在很小距离内互相重叠的两个平面表面,这样将导致z-buffer的问题(当镜头   高於重复平面时,会有闪烁现象)。   在Quest3D里,只有face及polygon会被显现,线是不能被输出的。   Material tips(材质技巧)   双面材质是不被允许的。假如物件被要在两个角度被看到,请clone物件后,翻转它   的polygon,再黏回原来物件。   请永远使用3DS Max的标准材质。   请勿使用多重/附属材质(multi/sub-materials)。这样会在输出时遇到麻烦。所   以制作时,照样在material editor的slot中制作您要的材质,选择模型的部分(如   面、多边形),点选"Apply material"。这样,一个单一的物件就可以拥有不同   的材质。   具有"Wire"设定在"on"的材质在Quest3D里是无用的。假如您想要制作像绳索或   线等细薄的物件,必须在传统的几何制作法中制作。   记住物件只有使用UVWmap-modifier或UnwrapUVW-modifier的mapping方法才可以   被正常的输出到.X档案。请勿使用在material editor里面的mapping功能(scale,   crop 等),因为他们不会被输出。
贴图技巧
  Texture tips(贴图技巧)   将所有的3DSMax场景的贴图储存在同一资料夹里。当您输入时,Quest3D会自动扫瞄资   料夹寻找贴图,因此记得将X的档案与贴图放在同一个资料夹里。   请勿使用大小小於8x8像素的JPG贴图,这样会导致DirectX 当掉。   对於非透明物件,使用JPG贴图(或在硬体支援下,使用DDS贴图)。贴图的大小必须为2   的指数倍,即 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 像素都为有效的尺寸。而在硬体支援时,   1024 & 2048 像素也可以被使用(大部分新款的卡都支援)。   请记得 512x512 的贴图和 1024x1024 贴图的比例为1: 4,因此将占用4倍的记忆体空   间。如果您的贴图不是标准的2指数倍规则的大小,Quest3D将会自动将他们转成符合规   则的大小(例如 768x972 的贴图会被转成 1024x1024)。   对於透明的物件使用TGA格式贴图 (32-bit含有alpha-channel)或两张JPG(第二张将   带有alpha channel的资讯)或PNG档案。而其中,使用TGA应该最好的选择,因为他们   可以使用mipmapp方法(不像使用两张JPG)。   透明的物件,您也可以使用带有alpha channel的 DDS 贴图。假如您预先在Photoshop   里面制作 MIP maps,在Quest3D 专案里,启动速度会比较快。一般而言,所有具有   mipmapping 的贴图,会在启动应用程式时,产生mipmaps。   Quest3D 的输出系统让您可以做专案发布前的准备,而它的输出方式有很多种。   我们极力建议您在硬碟中开启一个专案的档案夹,来储存您的专案。未避免失误及混淆,不   建议您在原来的Quest3D资料夹里开立新档案夹储存资料。   输出系统会扫瞄整个专案资料夹(包含它的子资料夹),并分析所有的channel群组档案,寻   找所需输出的档案,以保持专案输出的最佳大小。
编辑本段快捷键
  滚轴:放大缩小   Alt+鼠标右键:放大缩小   鼠标中键:移动查看   Alt+鼠标左键:移动查看   Alt+鼠标左键:查看轨迹   Shift+鼠标左键:在xy平面移动查看   Shift+鼠标右键:在y方向上移动查看   Alt+鼠标左键:查看四周   Alt+鼠标右键:向前移动   Alt+鼠标中键:向后移动   Alt+Left:向左移动   Alt+right:向右移动   缺省通用热键   F2:到第一贞(通道贞)   F3:到第二贞(动画贞)   F4;到第三贞(物体贞)   F5:到第四贞(用户定义桌面1)   F6:到第五贞(用户定义桌面2)   F7:到第六贞(用户定义桌面3)   F8:到第七贞(用户定义桌面4)   F9:到第八贞(用户定义桌面5)   F11:到第九贞(用户定义桌面6)   F12:到第十贞(用户定义桌面7)   Ctrl-N:新工程   Ctrl-O:打开工程   Ctrl-Shift-S:全部保存   Ctrl-S:存盘   Ctrl-Shift-M:打开并合并   Ctrl-l:输出   Ctrl-Q:结束程序   F1:帮助   F12:操作   缺省通用热键   Ctrl-C:复制   Ctrl-V:粘贴   Ctrl-X:剪切   Del:删除   空格:根据选则创建目录   Ctrl-A:全选   Ctrl-Home:查看通道名称   Ctrl-End:查看通道类型   L:快速连接   、:创建?   +:放大   -:缩小   Left:向左移动   Right:向右移动   Up:上移   Down:下移   I:选择转换   A:查看全部   Shift-A:查看选择   Tab :排列选择   P :通道公共开关   Shift-P :切换到参数   Ctrl-P :切换到公共调用   D :创建目录   T :新建文本   Insert :通道属性   Home 通道基本属性   Page Up :通道子连接   Ctrl-F2 :设置被选通道作为初始通道   Page Down :重命名通道   Ctrl-F3 :查找通道   Ctrl-F4: Take Snapshot   缺省动画热键   1 预览   2 照相机视图   3 第一个查看者   4 俯视图   5 前视图   6 左视图   Numpad 7 清除信封   Numpad 8 备份信封   Numpad 9 重新存储信封备份   Shift-C 复制选择的关键字   Shift-DEL 删除选择关键字   G 关闭网格   Shift G 打开网格   Shift-Bckspc 重置TCB   Num-1 移动模式   Num-2 旋转模式   Num-3 比例模式   Ctrl-Backspc 重置热键   Ctrl-L 本地合作   Shift-Ctrl-L 世界合作   Num-4 世界放大   Num-6 世界缩小   Ctrl-1 采集固体   Ctrl-2 精细网格渲染   Ctrl-3 网格渲染   缺省物体热键   Ctrl-G :开网格   Ctrl-Shift-G 关网格   Ctrl 4 精细渲染   Ctrl 5 网格渲染   Ctrl 6 精细网格渲染
参考技术A 可以做游戏。单机 和区域网。。网络这块很差。。。它是模块化编程。。可以用C++编写和扩展功能,但是这个比较难。 。。提供的模块基本上能够满足日常的功能开发。。追问

如果能熟练掌握q3d的编程需要多久呢

追答

简单的功能。稍微学习学习就能学会。要想熟练 只能多练习了。

追问

复杂度怎么样呢?和现有的开源引擎比?因为感觉q3d资料比较少,且如何去编程实现操作也不知道难度怎么样,因为主要的都是操作。

追答

不是太难。比较好用。 。资料 看看帮助 提供的案例 学习学习就够了 慢慢来吧。

参考技术B lua脚本 还有HLSL 就是HIGH LEVEL SHADER LANGUAGE高级渲染语言 使用SDK的话要会C++ 语言的话就这些了 做3d游戏的话还要熟悉图像方面的知识
HOPE I CAN HELP YOU!追问

如果是3d游戏方面的话,不用sdk,肯定很难完成吧

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linux下centos 7 php7 gd库 安装后 这样是成功的吗?

参考技术A 你这是打开php配置站点后显示的页面内容吗?是的话,说明你已经成功安装了gd库了,接下来就可以使用gd库编写相应的程序网站了。
楼主如果对如何再Linux下配置使用gd库还不是很熟悉,可以百度《Linux就该这么学》,里面有讲解如何操作Linux系统、配置数据库、部署网站等教程。
参考技术B 对,这样就成功了,可以在代码里面调用下gd的函数,如果不提示方法找不到就是可以了追答

干啥?

帮啥忙,你说

在啊

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以上是关于有熟悉quest3d的吗的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

有对C语言熟悉的吗?我对if语句有点小小的疑问,请您解答。。

你知道是哪个是常见的约束中MySql不支持的吗?

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