在unity中,如何在脚本中根据路径找到文件,然后在project面板中用黄色的框框出来?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在unity中,如何在脚本中根据路径找到文件,然后在project面板中用黄色的框框出来?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在unity中,如何在脚本中根据路径找到文件,然后在project面板中用黄色的框框出来?像下图这样

    打开Unity5.0编辑器后,不管你的布局是默认的,还是其它的布局,基本上都可以看到“Hierarchy”视图、“Scene”视图、“Game”视图、“Inspector”视图、“Project”视图与“Console”视图,如下图所示是Unity5.0默认布局,上面红色框框住的是各视图的名字。

    Hierarchy 视图

    首先,我们来介绍下Hierarchy视图,此视图中主要存放各个游戏对象,例如:光源、摄像机、地形、各种2D、3D的其它对象等。

    我们用鼠标点击Hierarchy视图下的“Create”按钮,出现一个显示各种对象的下拉框,如果,想创建哪一个对象,选中鼠标点击即可创建该对象。

    Scene视图

    点击Scene视图上侧第一个“Textured”,其实它是绘图模式中的选项,点击过后会弹出一个下拉框,下拉框中,显示的是绘图模式的的各个选项。

    Textured 纹理:显示模型所有可见纹理表面

    Wireframe 线框:只显示模型的网格线框

    Tex-Wire 纹理-线框:显示网格纹理并有线框覆盖。

    Render Paths 渲染路径:显示每个对象使用颜色代码的渲染路径:绿色表示延时光照,黄色表示正向渲染,红色表示顶点光照。

    Lightmap Resolution 光照贴图分辨率:在场景上覆盖棋盘格来显示光照贴图的分辨率。

    Alpha Channel 灰度通道的渲染颜色

    Overdraw 作为透明物体的“剪影”渲染物体。透明颜色累加,这样很容易找出一个物体绘制到另外一个上面。

    Mipmaps 使用颜色代码显示理想的纹理尺寸:红色表示纹理大于所需尺寸(在当前的距离和分辨率下),而蓝色表示纹理可以更大。当然,理想的纹理尺寸依赖于游戏运行的分辨率,以及相机可以离特定表面多近。

    Scene视图上侧的“灯光”表示的是场景照明,默认是使用的,如果取消,场景会显示暗淡,“喇叭”表示是否开启音频,“图片”表示是否显示布局网格,也就是控制天空盒子与GUI元素是否在场景中渲染。

    Scene视图最右侧的“Gizmos”按钮的下拉框主要显示显示游戏中使用的组件。有的组件是有图标的,有的没有,可以通过是否勾选单选框,有选择地选用特定组件的Gizmo的绘制。

    Game视图

    Game视图的第一个“Free Aspect”按钮,对应的下拉框主要是设置游戏视图的窗口宽高比例。

    “Maximize on Play”顾名思义,主要是在运行游戏时最大窗口。

    “Stats”按钮如果选中,就显示游戏当前的状态,显示渲染状态的统计窗口。

    Inspector视图

    Inspector视图用于具体描述各个对象的位置,资源及其它设置信息的地方。

    在此视图中,我们可以看到对象的位置(Position)、旋转角度(Rotation)、Scale(缩放比例),该对象的具体信息,比如说地形,的绘制组件等,该对象是否绑定了脚本及绑定的脚本信息,也可以添加组件(Add Component)。

    Project视图

    Project视图只要放置游戏中用到的所有资源文件。

    在Project视图的左侧面板显示作为“Hierarchy”视图的项目文件夹结构,当通过点击选择一个文件夹,它的内容会被显示在面板右侧。

    将鼠标放置Project视图范围内,鼠标右击,在弹出来的下拉列表中,可以看到“Import Package”等,可以导入系统的资源包,当然也可以导入其它一些资源包。

    Console视图

    Console视图主要显示脚本运行时是否出现错误并显示错误,也可以在此时图的上侧的按钮选项中,点击相应按钮,进行点击操作,如Clear(清除错误)。

追问

你这完全没有提到脚本啊 参考技术A #if UNITY_EDITOR
var assetObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);
    if (null != assetObj)
   
      EditorGUIUtility.PingObject(assetObj);
    
#endif

上面几句全部都要,全部都要包括#if 这些,然后Path是你要填的

关于在将暴风SDK倒入unity中运行程序出现报错问题

我们将暴风SDK导入我们已经做好的项目中时,发现运行发生报错问题。然后我在它的Demo示例中运行也发现错误。然后根据它的报错我找到问题。

然后我发现。我的IntergrateInputManger中的UnityIput上的脚本发现乱码了。然后我改成了如下图后运行就没有问题了

然后如果你发现你的MojingInputManger上脚本变量也是乱码时,再更改为如下就好了

 

 

以上是关于在unity中,如何在脚本中根据路径找到文件,然后在project面板中用黄色的框框出来?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

unity 3d中怎么导入模型

关于在将暴风SDK倒入unity中运行程序出现报错问题

Unity中用Mono插件解析xml文件

无法将“slmgr”项识别为 cmdlet、函数、脚本文件或可运行程序的名称。如何解决?

winform展示Unity3D文件(支持动态改变文件路径)

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