Vulkan Tutorial 22 Index buffer

Posted 黑桃花

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Vulkan Tutorial 22 Index buffer相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Visual Studio 2017


Introduction

在实际产品的运行环境中3D模型的数据往往共享多个三角形之间的顶点数据。即使绘制一些简单的图形也是如此,比如矩形:

技术分享

绘制矩形需要两个三角形,通常意味着我们需要6个顶点数据。问题是其中的两个顶点会重复,导致数据会有50%的冗余。如果更复杂的模型,该问题会更加严重,平均每三个三角形就会发生重复顶点使用的情况。解决问题的方法是使用index buffer,即索引缓冲区。

 

索引缓冲区纯粹是一个指向顶点缓冲区的指针数组。它允许我们重排列顶点数据,并复用多个已经存在的顶点数据。上图显示了有一个包含四个不重复顶点数据的顶点缓冲区,通过索引缓冲区将如何显示矩形的情况。前三个索引定义右上角的三角形,最后三个索引定义了左下角的三角形。

Index buffer creation


在本章节中,为了绘制如上图所示的矩形,我们需要修改顶点数据并添加索引数据。修改后的顶点数据分别代表矩形四个角:

const std::vector<Vertex> vertices = {
    {{-0.5f, -0.5f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
    {{0.5f, -0.5f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
    {{0.5f, 0.5f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
    {{-0.5f, 0.5f}, {1.0f, 1.0f, 1.0f}}
};

左上角是红色,右上角是绿色,右下角是蓝色,左下角是白色。我们添加一个新的索引数组indices代表索引缓冲区的数据内容。它应该匹配途中的索引来绘制右上角的三角形和左下角的三角形。

const std::vector<uint16_t> indices = {
    0, 1, 2, 2, 3, 0
};

根据vertices中的条目个数,我们可以使用uint16_tuint32_t作为索引缓冲区类型。现在我们可以使用uint16_t,因为我们使用的独立顶点数量小于65535。

 

如顶点数据,为了使GPU可以访问到它们,需要将索引数据上传到缓冲区VkBuffer。定义两个类成员保存索引缓冲区的资源:

VkBuffer vertexBuffer;
VkDeviceMemory vertexBufferMemory;
VkBuffer indexBuffer;
VkDeviceMemory indexBufferMemory;

createIndexBuffer函数与之前的createVertexBuffer函数非常类似:

void initVulkan() {
    ...
    createVertexBuffer();
    createIndexBuffer();
    ...
}

void createIndexBuffer() {
    VkDeviceSize bufferSize = sizeof(indices[0]) * indices.size();

    VkBuffer stagingBuffer;
    VkDeviceMemory stagingBufferMemory;
    createBuffer(bufferSize, VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT, stagingBuffer, stagingBufferMemory);

    void* data;
    vkMapMemory(device, stagingBufferMemory, 0, bufferSize, 0, &data);
    memcpy(data, indices.data(), (size_t) bufferSize);
    vkUnmapMemory(device, stagingBufferMemory);

    createBuffer(bufferSize, VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | VK_BUFFER_USAGE_INDEX_BUFFER_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, indexBuffer, indexBufferMemory);

    copyBuffer(stagingBuffer, indexBuffer, bufferSize);

    vkDestroyBuffer(device, stagingBuffer, nullptr);
    vkFreeMemory(device, stagingBufferMemory, nullptr);
}

仅有的两个差异。bufferSize现在等于索引数量乘以索引类型的大小,该类型或者是uint16_t,或者是uint32_tindexBuffer的用法需改用VK_BUFFER_USAGE_INDEX_BUFFER_BIT代替VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT。其他的过程是一致的。我们创建暂存缓冲区拷贝顶点数据的内容,并最终拷贝到设备本地索引缓冲区。

 

索引缓冲区在程序退出的时候需要清理,与顶点缓冲区类似:

void cleanup() {
    cleanupSwapChain();

    vkDestroyBuffer(device, indexBuffer, nullptr);
    vkFreeMemory(device, indexBufferMemory, nullptr);

    vkDestroyBuffer(device, vertexBuffer, nullptr);
    vkFreeMemory(device, vertexBufferMemory, nullptr);

    ...
}

 

Using an index buffer


 

使用索引缓冲区绘制需要修改createCommandBuffers函数两个地方。首先需要绑定索引缓冲区,就像之前的顶点缓冲区一样。区别是现在仅使用一个索引缓冲区。不幸的是,不可能对每个顶点属性使用不同的索引,所以即使只有一个属性不同,我们仍然必须完全复制顶点数据。

vkCmdBindVertexBuffers(commandBuffers[i], 0, 1, vertexBuffers, offsets);

vkCmdBindIndexBuffer(commandBuffers[i], indexBuffer, 0, VK_INDEX_TYPE_UINT16);

索引缓冲区使用vkCmdBindIndexBuffer绑定,它持有索引缓冲区作为参数,还需要偏移量和索引数据的类型。如前所述,可能的类型是VK_INDEX_TYPE_UINT16VK_INDEX_TYPE_UINT32

 

仅仅绑定索引缓冲区不会发生任何改变,我们还需要告知Vulkan在使用索引缓冲区后,对应的绘制命令的变化。移除vkCmdDraw函数,并用vkCmdDrawIndexed替换:

vkCmdDrawIndexed(commandBuffers[i], static_cast<uint32_t>(indices.size()), 1, 0, 0, 0);

该函数的调用与vkCmdDraw非常类似。前两个参数指定索引的数量和几何instance数量。我们没有使用instancing,所以指定1。索引数表示被传递到顶点缓冲区中的顶点数量。下一个参数指定索引缓冲区的偏移量,使用1将会导致图形卡在第二个索引处开始读取。倒数第二个参数指定索引缓冲区中添加的索引的偏移。最后一个参数指定instancing偏移量,我们没有使用该特性。

 

现在运行程序如下所示:

技术分享

现在我们已经通过索引缓冲区复用了顶点数据。在未来的加载复杂的3D模型数据中,该技术会非常的重要。

 

在前一章提到,为了更优的分配使用资源,推荐在单个内存中分配多个资源,如缓冲区,但是实际上,我们应该更进一步细化。来自Nvidia的驱动程序开发者建议将多个缓冲区(顶点缓冲区、索引缓冲区)存储到单个VkBuffer中。并在诸如vkCmdBindVertexBuffers之类的命令中使用偏移量。优点在于,在这种情况下,数据会更加充分的利用缓存,因为它们排列在一块区域。甚至在同一个渲染操作中可以复用来自相同内存块的多个资源块,只要刷新数据即可。该技巧称为称为aliasing,一些Vulkan函数有明确的标志指定这样做的意图。

 

项目代码 GitHub 地址。

以上是关于Vulkan Tutorial 22 Index buffer的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型

Vulkan Tutorial 03 理解Instance

Vulkan Tutorial 11 Shader modules

Vulkan Tutorial 01 开发环境搭建之Windows

Vulkan Tutorial 01 开发环境搭建之Windows

Vulkan Tutorial 12 Fixed functions