Vue 一招搞定前端水印开发

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Vue 一招搞定前端水印开发相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A

很多项目都会涉及到一些隐私,或者避免泄露的一些敏感数据时。这时候给页面增加水印功能就会显得尤其重要了。

1.首先是单独给某个页面或者图片增加水印功能,就需要能给指定容器去画水印。

2.还有一种,就是全局都是有水印。

1、核心方法,创建一个watermark.js

2、在main.js中全局配置

3、或者直接在页面引用

4、如果觉得字体之间的距离太大了,改这个属性就行了

教你一招搞定,单片机开发常用的状态机

之前写过一篇状态机的实用文章,很多朋友说有几个地方有点难度不易理解,今天给大家换种简单写法,使用函数指针的方法实现状态机。

状态机简介

有限状态机FSM是有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,是一种逻辑单元内部的高效编程方法,可以根据不同状态或者消息类型进行相应的处理逻辑,使得程序逻辑清晰易懂。

函数指针实现FSM

使用函数指针实现FSM可以分为3个步骤

  1. 建立相应的状态表和动作查询表

  2. 根据状态表、事件、动作表定位相应的动作处理函数

  3. 执行完成后再进行状态的切换

代码实现步骤

  1. 定义状态数据的枚举类型

typedef enum 
  state_1=1,
  state_2,
  state_3,
  state_4
State;
  1. 定义事件的枚举类型

typedef enum
  event_1=1,
  event_2,
  event_3,
  event_4,
  event_5
EventID;
  1. 定义状态表的数据类型

typedef struct

    int event;   //事件
    int CurState;  //当前状态
    void (*eventActFun)();  //函数指针
    int NextState;  //下一个状态
StateTable;
  1. 定义处理函数及建立状态表

void f121()

    printf("this is f121\\n");

void f221()

    printf("this is f221\\n");

void f321()

    printf("this is f321\\n");


void f122()

    printf("this is f122\\n");


StateTable fTable[] =

    //到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态
     event_1,  state_1,    f121,  event_2 ,
     event_2,  state_2,    f221,  event_3 ,
     event_3,  state_3,    f321,  event_4 ,
     event_4,  state_4,    f122,  event_1 ,
    //add your code here
;
  1. 状态机类型,及状态机接口函数

/*状态机类型*/
typedef struct 
    int curState;//当前状态
    StateTable * stateTable;//状态表
    int size;//表的项数
fsmType;

/*状态机注册,给它一个状态表*/
void fsmRegist(fsmType* pFsm, StateTable* pTable)

    pFsm->stateTable = pTable;


/*状态迁移*/
void fsmStateTransfer(fsmType* pFsm, int state)

    pFsm->curState = state;


/*事件处理*/
void fsmEventHandle(fsmType* pFsm, int event)

    StateTable* pActTable = pFsm->stateTable;
    void (*eventActFun)() = NULL;  //函数指针初始化为空
    int NextState;
    int CurState = pFsm->curState;
    int maxNum = pFsm->size;
    int flag = 0; //标识是否满足条件

    /*获取当前动作函数*/
    for (int i = 0; i<maxNum; i++)
    
        //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
        if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
        
            flag = 1;
            eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
            NextState = pActTable[i].NextState;
            break;
        
    


    if (flag) //如果满足条件了
    
        /*动作执行*/
        if (eventActFun)
        
            eventActFun();
        

        //跳转到下一个状态
        fsmStateTransfer(pFsm, NextState);
    
    else
    
        printf("there is no match\\n");
    

附代码

代码直接复制过去就行啦,本想打包的,太麻烦了。

测试程序

//编译器:http://www.dooccn.com/cpp/
//来源:技术让梦想更伟大
//作者:李肖遥
#include <stdio.h>

typedef enum 
  state_1=1,
  state_2,
  state_3,
  state_4
State;

typedef enum
  event_1=1,
  event_2,
  event_3,
  event_4,
  event_5
EventID;

typedef struct 
    int event;   //事件
    int CurState;  //当前状态
    void (*eventActFun)();  //函数指针
    int NextState;  //下一个状态
StateTable;

void f121()

    printf("this is f121\\n");

void f221()

    printf("this is f221\\n");

void f321()

    printf("this is f321\\n");


void f122()

    printf("this is f122\\n");


StateTable fTable[] =

    //到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态
     event_1,  state_1,    f121,  event_2 ,
     event_2,  state_2,    f221,  event_3 ,
     event_3,  state_3,    f321,  event_4 ,
     event_4,  state_4,    f122,  event_1 ,
    //add your code here
;

/*状态机类型*/
typedef struct 
    int curState;//当前状态
    StateTable * stateTable;//状态表
    int size;//表的项数
fsmType;

/*状态机注册,给它一个状态表*/
void fsmRegist(fsmType* pFsm, StateTable* pTable)

    pFsm->stateTable = pTable;


/*状态迁移*/
void fsmStateTransfer(fsmType* pFsm, int state)

    pFsm->curState = state;


/*事件处理*/
void fsmEventHandle(fsmType* pFsm, int event)

    StateTable* pActTable = pFsm->stateTable;
    void (*eventActFun)() = NULL;  //函数指针初始化为空
    int NextState;
    int CurState = pFsm->curState;
    int maxNum = pFsm->size;
    int flag = 0; //标识是否满足条件

    /*获取当前动作函数*/
    for (int i = 0; i<maxNum; i++)
    
        //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
        if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
        
            flag = 1;
            eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
            NextState = pActTable[i].NextState;
            break;
        
    


    if (flag) //如果满足条件了
    
        /*动作执行*/
        if (eventActFun)
        
            eventActFun();
        

        //跳转到下一个状态
        fsmStateTransfer(pFsm, NextState);
    
    else
    
        printf("there is no match\\n");
    


int main()

    fsmType pType;
    fsmRegist(&pType,fTable);
    pType.curState = state_1;
    pType.size = sizeof(fTable)/sizeof(StateTable);

    printf("init state:%d\\n\\n",pType.curState);

    fsmEventHandle(&pType,event_1);
    printf("state:%d\\n\\n",pType.curState);

    fsmEventHandle(&pType,event_2);
    printf("state:%d\\n\\n",pType.curState);

    fsmEventHandle(&pType,event_3);
    printf("state:%d\\n\\n",pType.curState);

    fsmEventHandle(&pType,event_4);
    printf("state:%d\\n\\n",pType.curState);

    fsmEventHandle(&pType,event_2);
    printf("state:%d\\n\\n",pType.curState);

    return 0;

编译结果

总结

使用函数指针实现的FSM的过程还是比较费时费力的,但是这一切相对一大堆的if/else、switch/case来说都是值得的,当你的程序规模变得越来越大的时候,基于这种表结构的状态机,维护程序起来会清晰很多。

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