quick-cocos2d-x游戏开发——项目结构分析创建新场景
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了quick-cocos2d-x游戏开发——项目结构分析创建新场景相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
创建完一个新项目之后,我们能够简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构
几个proj.*目录就不用说了,是相应的平台的解决方式,res专门存放我们的游戏资源。scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类。我们主要经常使用的就两个目录。res和scripts(我这不是废话吗)
好吧,还是再打开scripts目录看下。
该文件下有main.lua,它是程序lua脚本的启动文件
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(debug.traceback("", 2)) print("----------------------------------------") end require("app.MyApp").new():run() --启动后运行MyApp脚本
require("config") require("framework.init") local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase) function MyApp:ctor() MyApp.super.ctor(self) end function MyApp:run() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") self:enterScene("MainScene") end return MyApp
在run函数中。首先设置了文件资源的搜索路径。设置为res目录。接着进入第一个场景,也是脚本给我提供的MainScene.lua,在进入游戏画面前,程序还会初始化一些事情,能够看到第一行代码引入了config.lua。我们能够再接着打开config.lua文件
-- 0 - 不输出不论什么调试信息, 1 - 输出主要的调试信息, 2 - 输出具体的调试信息 DEBUG = 1 -- 设置是否在画面中显示渲染帧率等信息 DEBUG_FPS = true -- 设置是否输出内存占用信息,true为每10秒一次 DEBUG_MEM = false -- 是否加载过时的 API 定义 LOAD_DEPRECATED_API = false -- 是否加载短代码API LOAD_SHORTCODES_API = true -- 屏幕方向 CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "landscape" -- 设计分辨率大小 CONFIG_SCREEN_WIDTH = 960 CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 640 -- 自己主动缩放模式 CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"
这里主要配置一下游戏的debug信息。FPS显示,屏幕方向。设计屏幕大小。以及适屏方案
有了这些的初始化,就会进入第一个场景了,再看下MainScene.lua
local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size = 64, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER}) :pos(display.cx, display.cy) :addTo(self) end function MainScene:onEnter() end function MainScene:onExit() end return MainScene
MainScene的ctor是构造函数,一旦我们new一个对象实例时就会调用ctor。所以它是必须有的,这里面主要做一些场景的界面布局等等,在MainScene中引擎仅仅画了一个文本在上面,就是上节中看到的Hello World。
在quick中,它弱化了层的地位,反而增强了场景的地位,我们在cocos2d-x中一般都是新建一个layer。游戏中的元素加入到这个layer中。而在quick中。往往我们为了简单些,会直接就加入到scene上。所以你会在samples中看到基本都是加在scene上。
好了。说了这么多,以下我们动手创建一个场景
在scenes目录中新建一个MyScene。仿照着MainScene.lua,我们敲点代码,
local MyScene = class("MyScene", function () return display.newScene("myscene") end) function MyScene:ctor() end return MyScene
这样就算新建了一个场景。咱们还是加入点温馨的画面吧,显示一下cocos2d-x经典的画面,在后面的笔记着再来解释加入精灵文本这些。
在原来的Cocos2d-x项目中把那张HelloWorld.png图片复制一份到res目录下。
完整代码例如以下。
local MyScene = class("MyScene", function () return display.newScene("myscene") end) function MyScene:ctor() display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy):addTo(self) ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, x = display.cx, y = display.height*0.9}):addTo(self) end return MyScene
然后我们改动启动的第一个场景,在MyApp.lua中。改动self:enterScene("myscene"),记住这当中的字符串是之前创建的那个场景时填写的字符串。假设不一致会找不到该场景的。最后我们用player模拟器跑一下看下效果。
哈哈。够经典,够温馨吧。仅仅是button没加,后面再说。大家也赶紧来试试吧。
如有错误之处,还请批评指出。
以上是关于quick-cocos2d-x游戏开发——项目结构分析创建新场景的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
quick-cocos2d-x游戏开发——scheduler 定时器
quick-cocos2d-x游戏开发14——StateMachine状态机