Vulkan Tutorial 18 重构交换链

Posted 黑桃花

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Vulkan Tutorial 18 重构交换链相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Visual Studio 2017


Introduction

现在我们已经成功的在屏幕上绘制出三角形,但是在某些情况下,它会出现异常情况。窗体surface会发生改变,使得交换链不在于其兼容。可能导致这种情况发生的原因之一是窗体的大小变化。我们必须在这个时机重新创建交换链。

Recreating the swap chain

添加新的函数recreateSwapChain并调用createSwapChain及依赖于交换链或者窗体大小的对象相关的所有创建函数。

void recreateSwapChain() {
    vkDeviceWaitIdle(device);

    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
    createFramebuffers();
    createCommandBuffers();
}

我们首先调用vkDeviceIdle,就像前一个章节提到的,我们不能触碰正在使用中的资源。很明显,要做的第一件事情就是重新创建交换链本身。图像视图也需要重新创建,因为它们直接建立在交换链图像基础上。渲染通道需要重新创建,因为它依赖交换链图像的格式。Viewport和scissor 矩形大小在图形管线创建时候指定的,所以管线需要重新构建。可以使用动态状态改变viewports和scissor rectangles,避免重新创建。最后帧缓冲区和命令缓冲区也需要重新创建,因为它们也依赖交换链的图像。

 

为了确保重新创建相关的对象之前,老版本的对象被系统正确回收清理,我们需要移动一些cleanup代码到不同的函数中,这样可以在recreateSwapChain函数调用。该函数定义为cleanupSwapChain:

void cleanupSwapChain() {
    
}

void recreateSwapChain() {
    vkDeviceWaitIdle(device);
    
    cleanupSwapChain();

    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
    createFramebuffers();
    createCommandBuffers();
}

我们从cleanup中将需要被重新创建的对象所对应的清理代码移动到cleanupSwapChain中:

void cleanupSwapChain() {
    for (size_t i = 0; i < swapChainFramebuffers.size(); i++) {
        vkDestroyFramebuffer(device, swapChainFramebuffers[i], nullptr);
    }

    vkFreeCommandBuffers(device, commandPool, static_cast<uint32_t>(commandBuffers.size()), commandBuffers.data());

    vkDestroyPipeline(device, graphicsPipeline, nullptr);
    vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);
    vkDestroyRenderPass(device, renderPass, nullptr);

    for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {
        vkDestroyImageView(device, swapChainImageViews[i], nullptr);
    }

    vkDestroySwapchainKHR(device, swapChain, nullptr);
}

void cleanup() {
    cleanupSwapChain();

    vkDestroySemaphore(device, renderFinishedSemaphore, nullptr);
    vkDestroySemaphore(device, imageAvailableSemaphore, nullptr);

    vkDestroyCommandPool(device, commandPool, nullptr);

    vkDestroyDevice(device, nullptr);
    DestroyDebugReportCallbackEXT(instance, callback, nullptr);
    vkDestroySurfaceKHR(instance, surface, nullptr);
    vkDestroyInstance(instance, nullptr);

    glfwDestroyWindow(window);

    glfwTerminate();
}

我们重头创建命令对象池command pool,但是比较浪费看起来。相反的,我们选择借助vkFreeCommandBuffers函数清理已经存在的命令缓冲区。这种方式可以重用对象池中已经分配的命令缓冲区。

 

以上部分就是重新创建交换链的工作!然而这样做的缺点就是在重新创建交换链完毕之前,会造成渲染停止。创建新交换链的同时允许在旧的交换链的图像上继续绘制命令。需要将之前的交换链传递到VkSwapchainCreateInfoKHR结构体中的oldSwapChain字段,并在使用之后立即销毁。

Window resizing


现在我们需要搞清楚哪些情况下重新创建交换链是必要的,并调用recreateSwapChain函数。一个通常的条件是窗体的大小变化。让我们调整窗体的大小,并观察捕捉到的事件。修改initWindow函数不再包含GLFW_RESIZABLE行,或者将其参数从GLFW_FALSE修改为GLFW_TRUE

void initWindow() {
    glfwInit();

    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);

    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Vulkan", nullptr, nullptr);

    glfwSetWindowUserPointer(window, this);
    glfwSetWindowSizeCallback(window, HelloTriangleApplication::onWindowResized);
}

...

static void onWindowResized(GLFWwindow* window, int width, int height) {
    if (width == 0 || height == 0) return;

    HelloTriangleApplication* app = reinterpret_cast<HelloTriangleApplication*>(glfwGetWindowUserPointer(window));
    app->recreateSwapChain();
}

glfwSetWindowSizeCallback函数会在窗体发生大小变化的时候被事件回调。遗憾的是,它只能接受一个指针作为参数,所以我们不能直接使用成员函数。但幸运的是,GLFW允许我们使用glfwSetWindowUserPointer将任意指针存储在窗体对象中,因此可以指定静态类成员调用glfwGetWindowUserPointer返回原始的实例对象。然后我们可以继续调用recreateSwapChain,这种情况通常发生在,窗体最小化并且导致交换链创建失败时.

 

chooseSwapExtent函数应该增加更新逻辑,使用窗体最新的widthheight代替最初的WIDTHHEIGHT:

int width, height;
glfwGetWindowSize(window, &width, &height);

VkExtent2D actualExtent = {width, height};

Suboptimal or out-of-date swap chain


有些时候Vulkan可能告诉我们当前的交换链在presentation时不再兼容。vkAcquireNextImageKHRvkQueuePresentKHR函数可以返回具体的值明确。

  • VK_ERROR_OUT_DATE_KHR: 交换链与surface不再兼容,不可进行渲染
  • VK_SUBOPTIMAL_KHR: 交换链仍然可以像surface提交图像,但是surface的属性不再匹配准确。比如平台可能重新调整图像的尺寸适应窗体大小。
VkResult result = vkAcquireNextImageKHR(device, swapChain, std::numeric_limits<uint64_t>::max(), imageAvailableSemaphore, VK_NULL_HANDLE, &imageIndex);

if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR) {
    recreateSwapChain();
    return;
} else if (result != VK_SUCCESS && result != VK_SUBOPTIMAL_KHR) {
    throw std::runtime_error("failed to acquire swap chain image!");
}

如果交换链获取图像timeout,表明不再可用。所以我们需要立即重新创建交换链,并在下一次drawFrame调用中尝试获取。

 

你也可以选择在交换链不是最佳状态的时候,选择重新创建,比如刚才说的大小不匹配问题。在这里因为我们已经获得了一个图像,所以继续进行。VK_SUCCESSVK_SUBOPTIMAL_KHR都被认为是“成功”返回码。

result = vkQueuePresentKHR(presentQueue, &presentInfo);

if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR || result == VK_SUBOPTIMAL_KHR) {
    recreateSwapChain();
} else if (result != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("failed to present swap chain image!");
}

vkQueueWaitIdle(presentQueue);

vkQueuePresentKHR函数返回同样的值。在我们的案例中我们,如果是非最佳状态,也选择重新创建交换链。因为我们需要最好的效果。尝试调整窗体的大小,帧缓冲区的大小变化与窗体匹配。

 

Congratulations,我们完结了第一个运行比较完整的Vulkan程序,在下面的章节中我们尝试摆脱之前的硬编码,使用顶点缓冲区代替vertex shader中写死顶点数据。

 

项目代码 GitHub 地址。

以上是关于Vulkan Tutorial 18 重构交换链的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Vulkan Tutorial 15 Framebuffers

Vulkan Tutorial 09 图像与视图

Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型

Vulkan Tutorial 02 编写Vulkan应用程序框架原型

Vulkan Tutorial 03 理解Instance

Vulkan Tutorial 11 Shader modules