debugger users 是干啥的 有啥作用 没有行吗 他跟administrator 是同一等级吗

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了debugger users 是干啥的 有啥作用 没有行吗 他跟administrator 是同一等级吗相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

当您安装 SQL Server 2000 Service Pack 4(SP 4), 创建 Windows 用户帐户名 SQLDebugger 。 本文讨论 SQLDebugger 帐户, 包括帐户创建, 默认权限分配给帐户, 时以及当使用帐户。

SQL 调试器 Registry2 DCOM 服务器进程 (Sqldbreg2.exe) 是注册时是创建 SQLDebugger Windows 用户帐户。 默认情况下, SQL Server 2000 SP 3 注册过程, 并创建 SQLDebugger Windows 用户帐户。

SQL 查询分析器包括 T-SQL 调试程序。 通过使用 T - SQL 调试器, 您可以控制并监视运行如何存储过程。 T-SQL 调试程序使用 SQLDebugger Windows 用户帐户来连接到数据库服务器。

Microsoft Visual Studio .NET 应用程序使用 SQL 服务器调试来调试 SQLServer 存储过程。 安装 VisualStudio.NET 时创建 SQLDebugger Windows 用户帐户。

注意 通过出于安全目的使用严格随机密码策略创建 SQLDebugger 帐户。 如果密码不符合有效本地密码复杂性策略, 是不创建 SQLDebugger 帐户并且 DCOM 服务器已注册为在交互式用户帐户下运行。 从在终端服务客户端会话中运行 VisualStudio.NET 时正常防止 SQL 服务器调试。

SQLDebugger Windows 用户帐户具有以下特征:它属于内置 Windows 用户组。
没有本地登录权利。

注意 : 拒绝登录本地 安全设置设为 SQLDebugger 帐户。
能通过批处理队列工具登录到 SQLDebugger 帐户。

注意 : 作为批处理作业登录 安全设置设为 SQLDebugger 帐户。
默认情况下, 用户无法更改密码 和 密码永不过期 选项设置。
系统用户没有默认权限以使用该 Windows 用户帐户以明确连接到运行 SQLServer 计算机。

警告 Microsoft 建议是其中安装数据库服务器和数据库管理员应不授予任何显权限授予此帐户计算机管理员。 此帐户明确权限可能导致无法安全漏洞。

如果您不想使用 SQL Server 调试对运行 SQLServer, 计算机可删除 SQLDebugger Windows 用户帐户。 有关如何启用 SQL 调试服务器, 请单击下列文章编号以查看 Microsoft 知识库中相应
参考技术A 第1个是调试器使用者的意思/他们不是同一级别的/是不一样的/在有删掉也可以/但他一样自动生成的/本回答被提问者采纳

OpenCL是啥,查了半天没看懂,能简单明了的告诉我是干啥的有啥功能吗

OpenCL是GPU通用运算API。是显卡作通用浮点运算的API。比如视频转码,原来这个工作都是CPU来做的。现在显卡运算能力比较强,这个工作完全可以交给显卡来做。

要调用显卡,这个工作不需要再由程序员考虑了,因为已经有一个现成的接口了,程序员只要管好转码的算法,然后直接调用OpenCL中现成的指令,这个工作就自动由CPU转交到GPU了。

OpenCL是一个为异构平台编写程序的框架,此异构平台可由CPU,GPU或其他类型的处理器形成。OpenCL由一门用于编写kernels (在OpenCL设备上运行的函数)的语言(基于C99)和一组用于定义并控制平台的API组成。OpenCL提供了基于任务分割和数据分割的并行计算机制。

OpenCL类似于另外两个开放的工业标准OpenGL和OpenAL,这两个标准分别用于三维图形和计算机音频方面。OpenCL扩展了GPU用于图形生成之外的能力。OpenCL由非盈利性技术组织Khronos Group掌管。

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API之主要目的是提供应用程序与开发人员以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。提供API所定义的功能的软件称作此API的实现。API是一种接口,故而是一种抽象。

应用程序接口(英语:Application Programming Interface,简称:API),又称为应用编程接口,就是软件系统不同组成部分衔接的约定。由于近年来软件的规模日益庞大,常常需要把复杂的系统划分成小的组成部分,编程接口的设计十分重要。程序设计的实践中,编程接口的设计首先要使软件系统的职责得到合理划分。良好的接口设计可以降低系统各部分的相互依赖,提高组成单元的内聚性,降低组成单元间的耦合程度,从而提高系统的维护性和扩展性。[1]

参考资料来源 OpenCL_百度百科

参考技术A

全称Open Computing Language,开放运算语言,是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境。

用于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码。

广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景。

你可以这样理解,把写程序当成做饭,你需要做蛋炒饭,OpenCL就相当于鸡蛋,炒饭。你不必把母鸡养大,然后等它下蛋,你也不必去种地,等大米成熟。无论你想做蛋炒饭,西红柿炒鸡蛋,直接拿来用就好了。

程序员在写程序时,会遇见写重复代码的情况,一段代码比较常见,需要经常用到它,那就把它单独拿出来,用的时候,直接放进去就好了,不用再重新写,大大减少了工作量。

扩展资料

在这里汇总一些OpenCL的基本概念,包括设备、核函数、主机、平台等,把这些概念跟CUDA类比,理解起来就很容易了。

设备(Device): GPU及其显存组成的计算系统。

核函数(Kernel): 是在设备程序上执行运算的入口函数,在主机上调用。

SIMT(Single Instruction Multi Thread): 单指令多线程,GPU并行运算的主要方式,很多个多线程同时执行相同的运算指令,当然可能每个线程的数据有所不同,但执行的操作一致。

工作项(Work-item): 跟CUDA中的线程(Threads)是同一个概念,N多个工作项(线程)执行同样的核函数,每个Work-item都有一个唯一固定的ID号,一般通过这个ID号来区分需要处理的数据。

工作组(Work-group):跟CUDA中的线程块(Block)是同一个概念,N多个工作项组成一个工作组,Work-group内的这些Work-item之间可以通信和协作。

ND-Range: 跟CUDA中的网格是同一个概念,定义了Work-group的组织形式。

主机(Host): CPU及其内存组成的计算系统。

品台(Platform): 主机和OpenCL管理框架下的若干个设备构成了一个品台,所有GPU操作都限定这这个选择的Platform上运行。OpenCL编程的第一步就是选择并初始化一个平台。

上下文(Context): 定义了整个OpenCL的运行环境,包括Kernel、Device、内存管理和指令队列等。

指令队列(Command-Queue): 一些需要在设备上执行的OpenCL指令的集合。

参考资料来源:百度百科-OpenCL

参考技术B OpenCL和OpenGL是两个不同的API。
OpenGL是3D API。
OpenCL是GPU通用运算API。

要理解什么是OpenCL,首先要明确一下什么叫API(应用程序接口)。

API是已经开发好的一些函数。

举个简单的例子。

比如编写一个程序,其中有一个步骤要将运算的内容输出到打印机上。那么为了这个步骤,得写一大堆程序,包括如何调用打印机的驱动,为硬件分配I/O地址等等。相当繁锁。

OK,现在这个程序写好了,要开发第二个程序了。结果发现,第二个程序中,也有一个步骤是要把内容打印出来的。那么就没必要再把程序重新写一遍了,直接把第一个程序中这个函数复制过来就好了。

久而久之,大家干脆把一些常用的函数给独立出来,就是API。这样,所有软件,无论是WORD、WPS、PHOTOSHOP还是其他软件,都不需要费事单独去写这段代码了,直接从API里调用就好。这样一来,不仅开发过程简化了,程序本身也更精练了。

那么OpenGL或DirectX是什么呢?是负责3D图形处理的API,包括各种光照、纹理、烟雾、阴影等效果。程序员在开发游戏的时候,只要考虑什么时候、在哪个位置,加上什么样的烟雾,就可以了。而不必考虑究竟要怎样去编写代码,才能实现烟雾效果的问题。

OpenCL呢?是显卡作通用浮点运算的API。比如视频转码,原来这个工作都是CPU来做的。现在显卡运算能力比较强,这个工作完全可以交给显卡来做。那究竟怎样调用显卡呢?这个工作不需要再由程序员考虑了,因为已经有一个现成的接口了,程序员只要管好转码的算法,然后直接调用OpenCL中现成的指令,这个工作就自动由CPU转交到GPU了。

说得有点复杂,也不是很严谨,但大概意思就是这样的,不知道题主看明白了没。本回答被提问者采纳
参考技术C 做异构计算的。你可以把异构理解为对设备进行抽象。就像我们编程会对类和方法进行封装抽象一样。这个东西可以对设备进行抽象,就是说不管你是gpu啦,cpu啦,还是说你接入了一些fpga、dsp这样的设备;他都可以通过标准化配置,把他们视为一个组(group),然后给其中一个设备分配控制权(通常是cpu来担任此角色),协同一起进行计算。
也就是说,你用不在意“cpu应该怎么做”、也不用关心“gpu又该怎么做”,更不用在意“如果我想让cpu和gpu‘交火’,他们应该如何协调”。OpenCL帮你搞定这些细节。
更通俗点讲,就是它为你提供方法组件你的“智囊团”,但你不用过于关心里面成员各自的特性。
题外话:这东西我记得最早可以说是从OpenGL延伸来的,那个时候CPU的算力有限,一些先驱探索者们,尝试用一些小把戏,通过OpenGL的接口,达到“让它帮我计算,但却不需要渲染图形”的目的。久而久之,这样的需求促使了这个标准的诞生和发展。(不知道有没有记错。。。)所以现在你看到了,我们不仅可以“让GPU帮我计算,但不用渲染”,还可以“让各种不同特性不同风格的设备联合在一起帮我计算”,而你不用关心他们内部如何协作。——如果要让你亲自来协调多种设备高效协作计算,那对开发者而言门槛无疑是很高的;因为光是在一个CPU以外的设备上好好执行计算已经颇有难度了,更别提还有一些开发者可能在CPU上用多线程都会出各种问题。
参考技术D OpenGL吧. 图形运算接口 和DirectX类似。 但是现在大部分游戏都是用DirectX来渲染的. OpenGL现在更多用于专业绘图 图形站。 一部分游戏还是会用到 . 目前DirectX是民用主流就是了.

以上是关于debugger users 是干啥的 有啥作用 没有行吗 他跟administrator 是同一等级吗的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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