UGUI中Anchor和Pivot详解

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UGUI中Anchor和Pivot详解相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A

相信很多刚接触UGUI的开发者,对于这套系统中RectTransform里的position,anchor,pivot都或多或少有些不熟悉,不知道这些是干嘛用的,为此,本篇文章就给大家介绍下这几个概念,不过主要还是会以Anchor和Pivot为主,position会带过介绍。

1、Pivot轴心

旋转、大小和缩放修改发生在主轴Pivot点周围,因此Pivot的位置会影响旋转、调整大小或缩放的结果。当工具栏Pivot/Center按钮设置为Pivot模式时,可以在场景视图中移动矩形变换的Pivot小圆圈。

如图:旋转操作为绕着这个点旋转。

注:

Pivot是相对于自身的,(0,0)为自己左下角,(1,1)为自己右上角。(可以把这个UI看成这个点)

2、Anchors锚点

如果一个RectTransform的父物体也是RectTransform,那么子RectTransform可以以各种方式锚定到父RectTransform。

例如,子节点可以锚定在父节点的中心或其中一个角上。

锚定也允许孩子与父母的宽度或高度一起伸展。矩形的每个角都有一个固定的锚点偏移量,即矩形的左上角有一个固定的锚点偏移量,等等。这样,矩形的不同角就可以固定在父矩形的不同点上。

如:

3、Anchor presets锚点预设

在Inspector中,可以在Rect Transform组件的左上角找到锚预置按钮。单击该按钮将弹出锚预置下拉菜单。从这里您可以快速地从一些最常见的锚定选项中进行选择。您可以将UI元素锚定到父元素的侧面或中间,或者与父元素大小一起拉伸。水平和垂直锚定是独立的。

锚预置按钮显示当前选择的预置选项(如果有的话)。如果将水平轴或垂直轴上的锚设置为与任何预设位置不同的位置,则会显示自定义选项。

Anchor Min对应场景视图中左下方的Anchor handle, Anchor Max对应右上方的handle。

矩形的position字段根据锚顶点是否在一起(产生固定的宽度和高度)或是否分开(导致矩形与父矩形一起拉伸)而不同。

方式1:当所有的锚柄在一起时,显示的字段是Pos X、Pos Y、宽度和高度。Pos X和Pos Y的值表示pivot相对于锚点的位置。

方式2:当锚被分开时,字段可以部分或完全改变为左、右、上、下。这些字段定义锚定义的矩形内的填充。如果锚水平分开,则使用左字段和右字段,如果锚垂直分开,则使用顶部和底部字段。

注意,在anchor或pivot字段中更改值通常会反向调整position值,以使矩形保持原位。在不需要这样做的情况下,通过单击检查器中的R按钮启用原始编辑模式。这使得anchor和pivot值能够在不改变任何其他值的情况下被改变。这可能会导致矩形在视觉上移动或调整大小,因为它的位置和大小取决于anchor和pivot值。

看下图预设布局,可以注意到:布局分为左侧、上侧和右下。

左和上只是方位标记,用啥要选择右下角部分;

右下部分的左上9个是一个点,所有锚柄在一起,大小不会受父物体影响,父物体大小变化子物体pivot到锚点位置保持不变; 如上面方式1

其他为2个点,最右下角的为四个点,大小会受父物体影响;如上面方式2

注意区分:

Pivot是相对于自身的,(0,0)为自己左下角,(1,1)为自己右上角。(可以把这个UI看成这个点)

Anchor为相对于父物体的,(0,0)为父物体左下角,(1,1)为父物体右上角。

4、Blue Print Mode(蓝图模式) 、 Raw Edit Mode(原始编辑模式)

参考链接: https://mp.weixin.qq.com/s/2VZBlS5K5H-Y-RwKOZCJdQ

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/19/033946#BluePrint-Mode%E3%81%A8Raw-Edit-Mode

Blue Print Mode (蓝图模式)

勾选后,就算UI被调整Rotation或Scale参数,UI的矩形框也不变。

Raw Edit Mode (原始编辑模式)

在 Inspector 中调整 Pivot 和 Anchor 时,物体会维持目前的位置与大小(Inspector 中数值部分),请注意数值部分:

Inspector 中调整 Pivot:

Inspector 中调整 Anchor:

5、从脚本端操作布局

从脚本端操作uGUI时,编辑符号和RectTransform字段不匹配有点复杂。没有诸如Pos X之类的参数,并且宽度/高度也不存在。

在这种情况下,将Inspector更改为Debug模式并公开RectTransform的隐藏参数。通过这个我们可以看到参数通常指向的内容。

Unity笔记UGUI物体的Rect Transform组件(Pivot中心点,Anchor锚点)

Pivot:自身中心点,图标是小蓝点。表示图片以哪个点来计算坐标值。默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5)。

Anchor:锚点,图标是四个小三角形。表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考,锚点不能选在父容器外面。父物体缩放时,影响到子物体的缩放,锚点4个点分开时,图片四个顶点距离锚点的距离,在伸缩时保持不变,控制锚点位置来控制缩放方式。

PosX,PosY:自身中心点以锚点为原点的坐标值(依据锚点来设置位置的),必须锚点4个小三角合并在一个点上才出现该属性。 Left,Right,Top,Bottom:自身锚点不聚于一点时出现该属性,表示UI元素的四边到锚点的距离。

以上是关于UGUI中Anchor和Pivot详解的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity笔记UGUI物体的Rect Transform组件(Pivot中心点,Anchor锚点)

UNITY的UI之Pivot与Anchor区别

Unity3D之UGUI:Rect Transform与Anchor

UGUI Manual

目标检测 1 : 目标检测中的Anchor详解

NGUI与UGUI的区别